Gioco di ruolo: differenze tra le versioni
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
m →Collegamenti esterni: rimosso coll est (già presente nella voce più attinente giochi di comitato) |
m →Anni novanta: +wlink |
||
Riga 37:
A metà degli anni novanta l'avvento dei [[gioco di carte collezionabili|giochi di carte collezionabili]] (principalmente ''[[Magic: l'adunanza]]'') oscurò la popolarità dei giochi di ruolo. L'improvvisa apparizione ed il rapido aumento di popolarità di ''Magic'' prese di sorpresa molte case editrici, che si trovarono a dover rincorrere il cambiamento di interessi del pubblico. Per un certo periodo alcuni pessimisti pronosticarono la fine dei giochi di ruolo come hobby serio, sebbene alla fine, quando le acque si calmarono, il gioco di ruolo continuò a prosperare – seppur con difficoltà.
In questo periodo si assistette anche all'avanzare della tecnologia computerizzata che portò il mondo del gioco di ruolo verso nuove frontiere. I [[videogioco di ruolo|videogiochi di ruolo]] erano già diffusi nel mondo del computer, ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari, più tattiche che interpretative. Comunque, con la proliferazione di personal computer e la possibilità di giocare giochi online su ''[[Bulletin Board System]]'' (BBS) o altre reti, spesso in realtà gestite da fan e senza collegamenti con gli editori, preparò la strada ai [[MUD]], [[MMORPG]] ed ai [[PBeM|giochi via
Gli [[Anni 1990|anni novanta]] vedono in Italia la nascita di numerose [[Rivista|riviste]] specializzate di successo, che ancora oggi sono ricercate dai collezionisti. Fra queste, le principali sono ''[[Rune (rivista)|Rune]]'', prima rivista italiana di gioco di ruolo [[fantasy]] e di [[fantascienza]], e ''[[Kaos (rivista)|Kaos]]'', che diventerà per alcuni anni la testata di riferimento dell'intero settore.
|