Progetto:Giochi/Warhammer/Skaven: differenze tra le versioni
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== Ordinamento politico ==
La società degli Skaven ha una struttura tribale e si fonda sulla capacità del singolo di imporsi sui propri simili.
La popolazione è suddivisa in centinaia di clan, ciascuno dei quali popola una certa zona ed è guidato da un capo con potere assoluto detto ''Signore della guerra'', che ha conquistato il potere eliminando o sottomettendo i rivali con astuzia, forza bruta, complotti e tradimenti. Sotto di lui vi sono alcuni potenti luogotenenti, i ''Capiclan'', e altri comandanti di rango più basso che in battaglia capeggiano le singole bande di soldati; subordinati, dai quali il Signore della guerra deve costantemente guardarsi le spalle.▼
▲La popolazione è suddivisa in centinaia di clan, ciascuno dei quali popola una certa zona ed è guidato da un capo con potere assoluto detto ''Signore della guerra'', che ha conquistato il potere eliminando o sottomettendo i rivali con astuzia, forza bruta, complotti e tradimenti. Sotto di lui vi sono alcuni potenti luogotenenti, i ''
La classe principale della società Skaven è quella guerriera, costituita perlopiù dagli uomini-ratto dalla pericolosità moderata, i ''Ratti del Clan'', e da un limitato numero di individui molto più robusti e aggressivi della media, i ''Ratti d'Assalto''. Questi ultimi costituiscono un'élite degli Skaven tanto influente da poter sancire il successo del Signore della Guerra o condannarlo a morire per mano di un luogotenente, a seconda di chi riesca a guadagnare il loro supporto con elargizioni e favoritismi. Alla base della piramide sociale ci sono gli innumerevoli e macilenti ''Skaven
Tutti i clan adottano questo schema di gerarchia tirannica, che vede prevalere la legge del più forte ma in cui le posizioni di comando possono cambiare molto velocemente: pugnalare alla schiena o fare il doppiogioco, infatti, non è considerato disonorevole e tra gli Skaven i tradimenti sono all'ordine del giorno. Ogni uomoratto cerca la propria possibilità di guadagno personale a discapito degli altri e non esita a uccidere, o a pagare dei sicari, chi occupa una posizione più elevata per sostituirlo, o a tradire il suo clan in cambio di ricchezza, potere o anche solo protezione; dal canto proprio qualsiasi leader skaven bada a eliminare i subordinati più pericolosi e a riconfermare la propria forza con intimidazioni o donativi. ▼
▲Tutti i clan adottano questo schema di gerarchia tirannica, che vede prevalere la legge del più forte ma in cui le posizioni di comando possono cambiare molto velocemente: pugnalare alla schiena o fare il
In questa situazione di lotte incessanti, esiste un'autorità potente e temuta che tenta di portare ordine nell'Impero Sotterraneo degli Skaven: il Consiglio dei Tredici, un organo fondato dallo stesso Grande Ratto Cornuto allo scopo di far cessare i dissapori e le guerre tra i clan e di unire l'intera popolazione Skaven in un'unica, gigantesca orda che invada la superficie e assoggetti le razze che vi abitano sotto l'egida del loro dio.▼
▲In questa situazione di lotte incessanti, esiste un'unica autorità
Il consiglio è formato da dodici membri, i comandanti degli undici clan più potenti e un rappresentante dei Veggenti Grigi che presiede le assemblee, ed è completato simbolicamente dal Ratto Cornuto in persona, il cui ''Pilastro Nero dei comadamenti'' occupa il tredicesimo posto, occasionalmente sostituito da un Grande Infesto. Originariamente i membri del Consiglio avevano il titolo di ''Signori Grigi'', abbandonato in favore di quello attuale di "''Signori della rovina''" quando il Grande Ratto Cornuto stesso designò i consiglieri attualmente in carica:▼
▲Il
# Sommo Grigio Veggente Kritslik
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# Lord Morskittar, Sommo stregone del Clan Skryre
# Grande Ratto Cornuto
I membri del consiglio sono disposti in cerchio in posizioni numerate a partire dalla destra del Ratto Cornuto. Più un seggio è vicino a quest'ultimo, più potere avrà il suo occupante.
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