「ワイルドアームズ ザ フィフスヴァンガード」の版間の差分

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前作『[[ワイルドアームズ ザ フォースデトネイター]]』で起用された戦闘システム「'''HEX(Hyper Evolve X-fire sequence)バトル'''」システムをマイナーチェンジしたもの。
 
この戦闘システムは、戦闘では全7つの六角形のマス(HEX)を移動しながら攻防戦闘を行う。攻防行動の順番はターン制一人ずつ行われていく方式で、反応(いわゆる素早さ)が高いキャラクターから味方敵問わず)から順番に行動することが出来になる。1ターンで行える行動は、「攻撃アタック/ショット」「防御移動/ガード(リロード)」「移動」「アイテム」「フォース」「オリジナル」だが、キャラクタ「フォの成長に伴って特殊なキルを習得すると1ターンに行える」。行動がさらに増えることもある''(厳密に対象ターンを2ターン以上連続で増やす、HEX単位いうことにっており、1ターンに行る行動が1つであることに変わりはない)''。また、敵が複数2体いるHEXに攻撃「アタック」を行うと、えばそのHEXにいる敵全体にダメージを与えることも可能で、アイテムも同様の効果があられる。敵も然り。ゆえHEX、HEXバトル戦略性が重要となっている。他にも地・水・火・風の各属性の恩恵を得られる「レイポイント」が存在する。今作ではボス戦では六角形の基本形にならってことがあり、中にはほとんど直線状で移動に大幅な制限がかかことものもある。
 
前作と違い、「移動」を行った際は続けて移動以外のコマンドを選択できるようになった。ボス戦ではHEX配置が六角形にならず、変則的な配置になることもある。ただし、どの配置においてもHEXの数は7つで固定されている。また、使用できるオリジナルやフォースは装備した「ミーディアム」によって決まるため、キャラクター固有の要素が少なくなっている。
ちなみに、各キャラクターは前作とは違い、固有特技はデフォルトスキルと複数の仲間とFP(フォースポイント)を使って繰り出すコンビネーションアーツしか無く、ミーディアムで大体の特性を決める事ができる。
 
== ストーリー ==