Demoscene: differenze tra le versioni
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[[File:Demo PC BlackMaiden Interceptor.jpg|thumb|PC-Demo: Interceptor]]
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Ebbel suo momento di massimo splendore a cavallo fra gli [[anni 1980|anni '80]] e gli [[anni 1990|anni '90]] del [[XX secolo]] con l'avvento dei [[personal computer]] a [[16 bit]] e dei primi ibridi a 16/32 bit e, principalmente, con [[Amiga]] e [[Atari ST]]. Le prime ''demo'' sono apparse in realtà già all'epoca dei computer a [[8 bit]], dominata dai giganti [[Apple II]], dai [[Commodore 64]] e da [[ZX Spectrum]].
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== Storia ==
Le ''demo'' nacquero, in origine, come [[Firma|firme]] introdotte nei programmi o nei dischetti di installazione di programmi e giochi da parte di alcuni [[cracker]], i cosiddetti pirati informatici, capaci di scardinare le difese elettroniche poste a guardia del [[software]].<br />
In un'epoca in cui pochi paesi al mondo avevano una legislazione che proteggeva il [[software]] dalla copia, eliminare le protezioni e diffondere un programma era un'operazione comune. Chiunque avesse un minimo di capacità informatica copiava i programmi, ma soltanto coloro che avevano maggiore abilità, inventiva e pazienza riuscivano a introdurre la propria ''demoscene'' personalizzata nelle proprie copie: questo per distinguere dalla massa, facendosi conoscere e facendosi riconoscere nelle proprie copie illegali personalizzate. Il [[cracker]], poi, era tanto più abile come coder, cioè come programmatore, se riusciva a inserire nel poco spazio rimasto a disposizione sul [[floppy disk]], oltre al programma vero e proprio, una sua firma, magari colorata o arricchita di qualche tono musicale.
Con l'arrivo dei computer a 16/32 bit, dotati di floppy disk da [[Pollice (unità di misura)|3,5]], il fenomeno della [[pirateria]] ebbe una drammatica impennata. I cracker, riuniti in gruppi o "team", inserivano sempre più spesso le loro firme animate e musicate in ogni dischetto. Queste firme, scritte in linguaggio macchina dovevano occupare il minore spazio possibile sul dischetto, per non alterare la parte essenziale (il programma che doveva essere copiato).Fisicamente, le locazioni del disco in cui inserire queste composizioni erano: nei semplici spazi inutilizzati del dischetto, nei settori di [[bootblock]], o, addirittura, nell'intestazione del programma copiato, quindi andando a modificare il programma vero e proprio fondendovi all'interno il codice della firma. Il particolare tipo di animazioni che partiva al lancio del programma copiato era denominato ''letter'', ''sign'', ''message'' o ancora ''intro''. Attualmente, le schermate di presentazione dei programmi che ricordano queste ''demoscene'' sono definite ''[[splash screen]]''. Un nome in particolare ebbe una certa diffusione: ''cracktro'', contrazione delle parole "''cracker''" e "''intro''" (da ''introduction''), traducibile in "intro crackato". La prima volta che uno di questi ''cracktro'' apparve fu sui computer [[Apple II]].
È proprio quando il pubblico comincia ad ammirare queste ''demoscene'' come fossero opere a loro stanti, e non solo caricamenti e intro ai programmi, che nasce questa nuova concezione di arte: il pubblico giudica gli intro dei cracker, o dei team di cracker, e li apprezza, li studia, li prende come esempio di programmazione e vuole conoscere chi li ha realizzati.
▲È proprio quando il pubblico comincia ad ammirare queste ''demoscene'' come fossero opere a loro stanti, e non solo caricamenti e intro ai programmi, che nasce questa nuova concezione di arte: il pubblico giudica gli intro dei cracker, o dei team di cracker, e li apprezza, li studia, li prende come esempio di programmazione e vuole conoscere chi li ha realizzati.<br />
Gli "intro" mutano in "''demo''" (abbreviazione dell'inglese "demonstration", dimostrazione) per una precisa volontà del coder, per [[edonismo]].
Ironicamente, solo pochi giovani talenti che passarono il proprio tempo realizzando ''demo'', facendo esperienza di programmazione estrema e affinando sempre più la propria abilità finì con l'essere assunto nelle ditte di software, lavorando nell'industria dei giochi che essi stessi avevano contribuito a violare. Si formò tutto un substrato culturale di programmatori che realizzavano demo per puro diletto e li diffondevano al grande pubblico che dimostrava di apprezzare notevolmente queste realizzazioni.
Il demo coder non lavora con software di disegno o modellazione, come [[Paint]], ma solo di tastiera con sott'occhio solo il listato del programma [[assembly]] mentre digita. Tutto quello che uscirà sullo schermo del computer e dagli altoparlanti se lo deve immaginare e progettare in anticipo, perché conosce ogni singola locazione di [[Memoria (informatica)|memoria]] della macchina su cui sta lavorando e ogni [[Registro (informatica)|registro]] della [[CPU]]. Nessun correttore automatico della grammatica del codice macchina è impiegato: i bug devono essere scovati e corretti manualmente dal programmatore.▼
Al culmine della sua storia, la ''demoscene'' vantava parecchie decine di migliaia di appassionati in tutto il mondo ed erano organizzati eventi o feste in concomitanza con le [[Fiera|fiere]] informatiche.
C'erano poi le grandi "''demo competitions''": una sorta di concorsi a premi, organizzati durante i raduni informatici e i ''demo-party'', nei quali i migliori programmatori si sfidavano sotto gli occhi di un pubblico competente e assai critico nel realizzare ''demo'' a tema con le feste o con un determinato soggetto, svelato all'ultimo momento. Il pubblico e le giurie composte da altri programmatori giudicavano e, secondo la bravura dei coder, la pulizia (leggerezza) di codice, la capacità di non intaccare troppa memoria nelle macchine, la velocità di esecuzione delle ''demo'' su CPU a bassa velocità, la bellezza artistica e le musiche giudicava il migliore.
Il fenomeno delle andò affievolendosi man mano che la tecnologia informatica si evolveva. Macchine sempre più espandibili e molto [[modding|moddabili]], i cui componenti erano cambiati rapidamente e [[upgrade|upgradati]] ancor più spesso, e le cui caratteristiche di costruzione variavano a distanza di pochi mesi dal lancio perché nuovi processori e schede grafiche venivano messi a disposizione, diventavano sempre più difficili da conoscere, da apprezzare fino in fondo e non richiedevano alcuna abilità speciale nel riuscire a padroneggiare tutte le capacità audio e video del computer: bastava aspettare pochi mesi e, quello che non poteva essere fatto con una determinata macchina o con una certa CPU, diveniva possibile, togliendo al programmatore il gusto di cimentarsi nelle tecniche di programmazione estrema.
▲Macchine sempre più espandibili e molto [[modding|moddabili]], i cui componenti erano cambiati rapidamente e [[upgrade|upgradati]] ancor più spesso, e le cui caratteristiche di costruzione variavano a distanza di pochi mesi dal lancio perché nuovi processori e schede grafiche venivano messi a disposizione, diventavano sempre più difficili da conoscere, da apprezzare fino in fondo e non richiedevano alcuna abilità speciale nel riuscire a padroneggiare tutte le capacità audio e video del computer: bastava aspettare pochi mesi e, quello che non poteva essere fatto con una determinata macchina o con una certa CPU, diveniva possibile, togliendo al programmatore il gusto di cimentarsi nelle tecniche di programmazione estrema.<br />
La stessa vastità nel mercato delle schede grafiche o delle schede audio rende impossibile, per chi organizza una competizione ''demo'', trovare un riferimento standard su cui basarsi, per poter giudicare in seguito il lavoro svolto dai coder secondo un riferimento comune.
== Caratteristiche del fenomeno ==
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I programmatori, la cui massa era composta principalmente di adolescenti o giovani al massimo trentenni, riusciva veramente a fare miracoli e alcuni, addirittura, a realizzare dei veri piccoli capolavori sfruttando al massimo le capacità dei [[Video Display Controller|chip grafici]] e [[Chip sonoro|sonori]] integrati nelle [[motherboard|schede madri]], così come erano strutturate nei computer degli [[anni 1980|anni '80]].
== Strumenti e modalità di lavoro utilizzate ==
▲Il demo coder non lavora con software di disegno o modellazione, come [[Paint]], ma solo di tastiera con sott'occhio solo il listato del programma [[assembly]] mentre digita. Tutto quello che uscirà sullo schermo del computer e dagli altoparlanti se lo deve immaginare e progettare in anticipo, perché conosce ogni singola locazione di [[Memoria (informatica)|memoria]] della macchina su cui sta lavorando e ogni [[Registro (informatica)|registro]] della [[CPU]]. Nessun correttore automatico della grammatica del codice macchina è impiegato: i bug devono essere scovati e corretti manualmente dal programmatore.
== Le competizioni ==
[[File:Evoke 2002 3D Brillen.jpg|thumb|[[Evoke]] 2002: gli spettatori in una delle stanze del demoshow, mentre guardano animazioni computerizzate in 3D.]]
Dal momento che ogni piattaforma informatica prima dell'era dei personal computer, cioè ogni computer di una determinata marca o modello aveva caratteristiche ben definite, una comparazione tra i demo su queste macchine era direttamente possibile. Questo creò un ambiente di competizione dove i gruppi della demoscene cercavano di superare gli altri, cercando di ottenere gli effetti più spettacolari. I demo writer cercavano poi essi stessi di superare le proprie limitazioni e le limitazioni imposte dall'hardware con tentativi estremi di massimizzare le prestazioni dalla propria macchina di riferimento.
Mentre i programmatori di giochi o di applicazioni erano più interessati alla stabilità e alla funzionalità del proprio software, il coder era invece interessato a quanti cicli della CPU avrebbe impegnato una determinata [[routine]] e a quale fosse il modo migliore per comprimere quanti più effetti video sullo schermo. Questo fenomeno riuscì ad andare così in fondo da utilizzare addirittura quelle che erano le falle conosciute nell'hardware delle macchine per produrre nuovi effetti video, nuove capacità che avrebbero sorpreso anche gli stessi sviluppatori delle piattaforme. Questo fatto diede ai gruppi di demo coder la sensazione di superare confini e andare là dove nessuno era mai stato prima. Recentemente, il fatto che l'hardware dei computer comprende ora processori più veloci e più memoria, processori grafici più veloci e accelerazione [[hardware]] [[tridimensionalità|3D]], ha rimosso dalla scena demo gran parte delle limitazioni che assillavano i coder, su cui si basavano però gran parte delle sfide del passato.
Al giorno d'oggi la realizzazione di demo si è focalizzata nel realizzare demo più belle, con maggiore stile e con un lavoro artistico dal design curato, un fatto che molti coder della vecchia scuola (chiamati in [[Lingua inglese|inglese]] "old school demosceners") sembrano disapprovare. Questo è dovuto alla frattura creatasi dalla realtà PC, dove le piattaforme variano notevolmente l'una dall'altra e dove quello che prima era un lavoro di programmazione molto raffinato, fatto tramite routine a basso livello scritte interamente dallo sviluppatore, viene ora compiuto tramite funzioni standard ad alto livello facenti parte del sistema operativo ed eseguite dalle [[scheda grafica|schede grafiche]]. Ciò ha sicuramente apportato più libertà artistica agli sviluppatori di demo, ma ha praticamente frustrato molti esponenti della vecchia scuola che lamentano la mancanza di una vera sfida nell'ambito della programmazione pura.
La vecchia tradizione del minimalismo però sopravvive ancora. In certi demo party si hanno competizioni basate su vari tipi di handicap o limitazioni nella grandezza dei programmi o riguardo alla piattaforma usata. Ogni categoria viene chiamata in gergo una
Per esempio, una delle più belle produzioni demo, al di fuori della stessa demoscene è quello chiamato
Se per schemi prefissati possiamo intendere soprattutto quelli della mente, è lecito dire che chi realizza la demo riesce invece a volare oltre l'ovvio. Se si parla degli schemi prefissati della cultura informatica impostaci dalle scuole di informatica o dai manuali del bravo programmatore, i quali prevedono che per realizzare un software o per risolvere un certo problema bisogna rispondere in un modo prefissato allo stimolo, seguendo le regole scritte nelle codifiche dei manuali dell'hardware e nelle specifiche di sistema, il coder demo è invece colui che aggira tutte le tabelle e i diagrammi di flusso ed arriva al traguardo passando per vie nuove, improvvisate e suggerite dall'estro e dalla fantasia.
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[[File:64k PC BlackMaiden PocketSafari.png|thumb|PC 64k Intro: Pocket Safari by Black Maiden]]
La demoscene esiste per un gran numero di piattaforme, ad esempio PC, C64, ZX Spectrum, Atari ST, Amiga e [[Game Boy Advance]] sebbene una così grande varietà di hardware renda difficile una comparazione diretta fra i diversi demo. Fatto interessante, è che la demoscene ha ispirato la realizzazione di molti programmi di [[benchmark (informatica)|benchmark]] per misurare le prestazioni di un computer, che possiedono al loro interno dei demo o una modalità dimostrativa delle capacità grafiche del computer. Questa è una diretta eredità dei giorni delle piattaforme a 16 bit.
Un esempio di demo "ufficiale", assai lontana dalle realizzazioni dei cracker e dalle prodezze artistiche dei coder, e creata dagli stessi progettisti per dare una idea delle prestazioni della macchina (abitudine che si è poi estesa ai programmi di [[benchmark]] e ai demo ufficiali rilasciati con le schede video all'atto dell'acquisto), è il
Vi sono un determinato numero di categorie nelle quali le demo vengono classificate in modo informale. La parola '''"intro"''' si riferisce genericamente a una demo la cui azione viene ripetuta in un anello senza fine ed è basata su di un singolo schermo grafico, anche se questa definizione si è estesa ad includere qualsiasi demo scritta con una grandezza di ram limitata senza specificare lo stile di presentazione usato.▼
Una '''"megademo"''' invece consiste di varie parti indipendenti poste in sequenza, di solito con una colonna sonora separata per ognuna e che spesso richiedono l'intervento dell'utente per saltare da una sequenza all'altra. Varianti meno comuni di questi termini includono la '''"kilodemo"''', una demo in più parti considerato troppo piccolo per essere un megademo, e la '''"dentro"''' (un ibrido fra un intro e un demo completo). A partire dai primi anni novanta del secolo scorso il tipo di demo più comune che si è fatto strada, nella realtà demoscene è il '''"trackmo"''', nel quale gli effetti visivi seguono una precisa [[timeline]], sincronizzata ad una colonna sonora continua, come se fossero un [[video musicale]]. Per essere chiamato trackmo, la demo deve essere caricata da un [[floppy disk]] e usare un [[trackloader]] autoprodotto per leggere i dati registrati sul dischetto. Le operazioni di caricamento inoltre non devono essere notate dallo spettatore e non inficiare la spettacolarità della demo. I primi trackmo realizzati al mondo sono stati '''"Enigma"''' ([[1991]]) del gruppo '''Phenomena''' e '''"Mental Hangover"''' ([[1992]]) degli '''Scoopex'''. Entrambi creati per la piattaforma Amiga. Infine, il '''"mobile demo"''' è un demo creato per le piattaforme portatili, come i PDA, le calcolatrici con capacità grafiche, i palmari, le console portatili per videogiochi e per i telefonini cellulari.▼
▲Vi sono un determinato numero di categorie nelle quali le demo vengono classificate in modo informale. La parola
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== La terminologia ==
Qui di seguito vengono presentati alcuni esempi della terminologia usata per descrivere gli effetti grafici a schermo usati nelle demo.
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== Voci correlate ==
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