Direct Rendering Manager: differenze tra le versioni
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
m Bot: Markup immagini (v. richiesta) |
m Bot: verifica e rimozione dei piped wikilink nelle voci correlate e modifiche minori |
||
Riga 47:
# Il client può riservare alcuni di questi buffer all'uso tramite DRM, ad esempio per riempirlo con dei dati e chiedere al DRM di inviare tali dati all'hardware grafico. (Di solito i buffer più piccoli vengono usati per assicurarsi che il server X possa ottenere il blocco durante i trasferimenti consecutivi tra buffer ed il device grafico, in tal modo il server diviene maggiormente reattivo).
# Il DRM gestisce una coda di '''buffer del DMA''' per ogni contesto GLXContext dell'OpenGL, e si accorge quando è necessario uno switch. Quando risulta necessario cambiare contesto, si tenta di usare un driver specifico (in kernel-space), se questo non è disponibile si ritorna al server X che possiede un metodo generico per il GLXContext switching. Infine il DRM si occupa anche di schedulare le richieste ai vari buffer per evitare di eseguire cambi di contesto inutili.
# Il sistema DMA è generico nel senso che un server X può ottenere delle informazioni in tempo reale ed in seguito
== Voci correlate ==
* [[Direct Rendering Infrastructure
* [[Direct Memory Access
==Collegamenti esterni==
|