X-COM: Apocalypse: differenze tra le versioni

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Mezzo secolo dopo la fine della campagna di [[X-COM: Terror from the Deep]], la battaglia finale di T'leth ha severamente danneggiato la biosfera della Terra. A causa inoltre del crescente inquinamento, l'umanità si trovò a vivere in sette [[megalopoli]] autonome dotate di cupola protettiva.
 
Il gioco è ambientato in ''Mega Primus'', la più grande di queste città, che verrà attaccata dagli alieni che invadono nuovamente il pianeta, tramite dei varchi spazio-temporali, cosicché il governo cittadino ripristina l'''Unità di Combattimento Extraterrestre'' (X-COM), sino a che una volta penetrata nella dimensione aliena, da dove provengono gli invasori, riuscirà nuovamente adebbellare la minaccia.
 
== Gameplay ==
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''Mega Primus'' ha le sue minoranze oppresse, consistenti in Mutati (ibridi di umani e Sectoidi, dotati di poteri psionici) e Androidi (dotati di forza sovrumana e immuni agli attacchi psionici), entrambi sotto-prodotti delle guerre precedenti. Queste minoranze hanno costituito i propri gruppi di pressione politica. Le corporazioni e le organizzazioni politiche faranno profitti, eseguiranno ricerche, produrranno oggetti e si lanceranno perfino in guerre segrete tra di loro in modo indipendente dal giocatore. Per esempio, se la Megapol, la polizia cittadina, sta facendo parecchi soldi, sarà capace di mantenere una presenza forte nella città, attaccando le navi aliene e gli altri velivoli ostili, ma attirerà anche gli attacchi delle bande criminali. Più danni subirà la città, e più grandi saranno i problemi finanziari della Megapol, meno essa sarà capace di reagire agli attacchi nemici.
 
La X-COM dovrà mantenere buoni rapporti con le altre organizzazione della città. Se la X-COM fa arrabbiare una di esse, o fallisce nel contenere le incursioni aliene, i soldati corporativi chiederanno degli indennizzi o addirittura attaccheranno le forze X-COM. Le organizzazioni potrebbero anche ritirare il loro supporto (se c'è) al progetto X-COM. Per esempio, la Transtellar potrebbe negare agli agenti e al personale scientifico il trasporto attraverso la città. Una di queste organizzazioni, il ''Culto di Sirio'', è un gruppo di fanatici religiosi che adorano gli alieni ed è per forza di cose ostile verso la X-COM. In più, gli alieni, invece di firmare semplicemente dei trattati di non-aggressione con le varie corporazioni, tenteranno di infestare i loro [[Amministratore delegato|CEO]] e di prendere il controllo delle organizzazioni stesse. Il mantenimento di relazioni amichevoli con entrambe le minoranze etniche (l'organizzazione androide ''S.E.L.F.'' e quella ibrida dell'''Alleanza dei Mutati'') porterà alla disponibilità di queste razze nelle liste di reclutamento.
 
Se il Governo diventa ostile verso la X-COM per qualche ragione, come un'interferenza aliena o un danno eccessivo alle proprietà e al personale del Governo, allora il progetto X-COM non riceverà ulteriori finanziamenti. Questo è un potenziale disastro per il giocatore, e può portare la X-COM a vivere di scrocco, rubando da altre organizzazioni per sopravvivere. In egual modo, la X-COM, tramite una perfetta amministrazione, può sopraffare l'intera forza militare della Città, diventando contemporaneamente più ricca perfino della compagnia del monopolio del cibo, la Nutrivend, e poi distruggere l'intera città e cavarsela, data la superba flessibilità del gioco.