Pipeline grafica: differenze tra le versioni

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{{F|computer grafica|febbraio 2014}}
Nella grafica tridimensionale laUna '''pipeline grafica''', nella computer grafica tridimensionale, è una [[pipeline]] designata alla trasformazione dei modelli tridimensionali del mondo in immagini [[bitmap]] bidimensionali.
 
Per realizzare l'[[immagine bitmap]] la pipeline può implementare uno o più algoritmi come lo [[Z-buffering]], il [[reyes rendering]] e il [[ray tracing]] e altri algoritmi.
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== Gestione ==
La pipeline grafica può essere gestita direttamente dal programma tramite accesso diretto all'hardware o può essere gestita tramite librerie grafiche che forniscono delle primitive di manipolazione che vengono utilizzate dal programma. Nella maggior parte dei casi vengono utilizzate le librerie grafiche sebbene queste introducano una leggera penalizzazione delle prestazioni permettano al programma di sfruttare le schede grafiche in commercio senza dover scrivere una versione apposita del programma per ogni tipologia di scheda grafica. Le più diffuse librerie grafiche tridimensionali sono [[OpenGL]] e [[DirectX]].
 
=== Schema semplificato ===
Uyn ipotetico processo di funzionamento potrebbe essere il seguente:
 
# La [[CPU]] invia le istruzioni e le coordinate 3D della scena alla GPU
# Nel vertex shader programmabile viene trasformata la geometria e vengono applicati alcuni effetti di illuminazione
# Il geometry shader, se presente, trasforma ulteriormente la geometria della scena
# La geometria viene riprodotta in triangoli, che vengono ulteriormente trasformati in ''quad'' (ogni quad è una primitiva di 2x2 pixel)
# Vengono applicati ulteriori effetti tramite il pixel shader
# Viene effettuato il test di visibilità ([[z-test]]): se un pixel è visibile, viene scritto nel [[framebuffer]] per l'output su schermo.
 
== Voco correlate ==
* [[Computer grafica]]
* [[PIpeline]]
* [[Shader]]
 
{{portale|informatica}}
 
[[Categoria:Computer grafica]]