Super Metroid: differenze tra le versioni
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[[Immagine:Super Metroid statues.png|thumb|Le statue dei 4 leader dei pirati spaziali, le quali bloccano l'accesso a Tourian]]
Il gameplay, ampliato e perfezionato, resta fedele ai due episodi precedenti della serie. Il giocatore controlla Samus Aran, la quale deve esplorare e accedere — tramite porte e ascensori —<ref name=pag1819 /> ad aree ignote del pianeta Zebes con l'ausilio di nuovi potenziamenti ([[power-up]]) che la protagonista ottiene durante il gioco e che aumentano le capacità della sua corazza e le abilità fisiche, e che le permettono di accedere a spazi altrimenti inaccessibili,<ref name= "Giantbomb" /><ref>{{cita|Nintendo|pp. 20, 25}}.</ref> spazi che il giocatore deve memorizzare per potervi fare ritorno una volta appresi i potenziamenti necessari. Il videogioco è privo di indicazioni sulla strada da prendere o
Il sistema di salvataggio è lo stesso di quello presente in ''[[Metroid II: Return of Samus]]'', il giocatore può quindi salvare e riavviare la partita dalle stazioni di salvataggio disposte nel pianeta,<ref>{{cita|Nintendo|p. 16}}.</ref> con la novità che è possibile salvare direttamente dall'astronave di Samus, che ricarica completamente la sua salute e le sue munizioni.<ref>{{cita|Nintendo|p. 18}}.</ref> Samus è anche in grado di portare molti più serbatoi d'energia rispetto agli altri episodi (ce ne sono 14 sparsi per il pianeta) e può usare alcune taniche di riserva che le offrono salute extra (ce ne sono quattro in tutto).<ref name= "Giantbomb" /> Inoltre, può assorbire delle piccole quantità d'energia e munizioni rilasciate dai nemici uccisi, e ha la possibilità di ripristinare completamente il vigore e alcuni proiettili collegandosi a specifiche unità situate in alcune stanze.<ref>{{cita|Nintendo|pp. 20, 22}}.</ref>
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