Utente:Alessandro Sano/sandbox: differenze tra le versioni

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|-
|Fabbrica degli
Incantesimi oscurinera
|Edificio con la medesima funzione della Fabbrica degli Incantesimi normale, ma con il compito di creare Incantesimi con l'Elisir nero. All'aumentare del livello aumenta la quantità di Incantesimi in produzione e conservabili (massimo 3), e ne sblocca di nuovi. Annullare la produzione di un Incantesimo restituisce l'intero costo in Elisir speso per, ma una volta prodotto non è più eliminabile. Quando un Incantesimo è in produzione, compare una "miscela" all'interno della Fabbrica del colore dell'incantesimo sbloccato a quel livello (e non il colore dell'Incantesimo in produzione) mescolata da un mestolo
|3
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|P.E.K.K.A.
|-
|Stanatore di mine aeree
|Trappola in forma di bomba aerea con un danno elevatissimo
|7
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=== Truppe ===
Le truppe possono essere addestrate nelle caserme e nelle caserme nere e servono per attaccare i villaggi avversari; in attesa di essere utilizzate, esse stazionano negli accampamenti. Le truppe sono potenziate nel Laboratorio. Ogni truppa infligge un ammontare di '''danno al secondo''', ha un ammontare di '''punti ferita''', e un '''costo di addestramento''': questi tre valori aumentano con il livello. Così come per gli edifici, anche gli '''sprites''' delle truppe cambiano aumentando di livello suggerendo un'idea di sempre maggiore potenza e resistenza. Ogni truppa possiede un:
* '''Bersaglio preferito''': il bersaglio che attacca per primo;
* '''Tipo di danno''': può essere "Bersaglio singolo" o "Ad area";
* '''BersagliBersaglio''': i bersagli che la truppa può attaccare (Terra, Aria o entrambi);
* '''Spazio richiesto''': lo spazio occupato nelle caserme e negli accampamenti;
* '''Tempo addestramento''': il tempo necessario ad addestrare una singola truppa;
* '''Velocità di movimento''': l'unità di misura della velocità di una truppa.;
''Queste ultime sei caratteristiche non cambiano con il livello.''
 
==== Truppe prodotte nelle caserme ====
Nella caserma si possono addestrare con l'Elisir, in ordine:
{| class="wikitable"
!Nome
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!Bersaglio preferito
!Tipo di danno
!Bersaglio
!Bersagli
!Spazio richiesto
!Tempo addestramento
!Velocità di movimento
!Livello massimo
|-
|Barbaro
|Truppa base e rappresentativa del gioco.
|Qualsiasi
|Bersaglio singolo
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|-
|Arciere
|Può colpire gli obiettivi anche al di là dei muri.
|Qualsiasi
|Bersaglio singolo
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|-
|Gigante
|Truppa resistente che mira agli edifici difensivi.
|Difese
|Bersaglio singolo
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|-
|Goblin
|Truppa veloce che mira agli edifici di risorse
|Truppa veloce che mira agli edifici di risorse. Un singolo goblin può innescare una trappola a scatto senza subirne le conseguenze a causa della grande velocità, mentre in un gruppo essa potrebbe scattare per colpire i goblin successivi.
|Risorse (Danno x2Dannox2)
|Bersaglio singolo
|Terra
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|-
|Spaccamuro
|Truppa veloce che mira alle mura, auto esplodendo con l'attacco.
|Mura (Danno x40Dannox40)
|Bersaglio singolo
|Terra
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|-
|Mongolfiera
|Truppa volante, alla sua morte cade a terra causando uncausa danno esplosivo.
|Difese
|Ad area
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|-
|Stregone
|Truppa potente e costosa, lancia palle di fuoco o fulmini.
|Qualsiasi
|Ad area
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|-
|Guaritore
|Truppa che non attacca il nemico ma guarisce il proprio esercito (solo truppe terrestri).
|Qualsiasi
|(guarigione) Ad area
|Terra
|14
Riga 722 ⟶ 721:
|-
|Drago
|Potentissima truppa volante.
|Qualsiasi
|Ad area
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|-
|P.E.K.K.A.
|Truppa immune alle trappole a scatto, ma vulnerabile alla Tesla Occulta, dalla quale subisce 2 volte il danno normale.
|Qualsiasi
|Bersaglio singolo
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|5
|}
Osservazioni:
* Prima dell'aggiornamento dell'11 dicembre 2014, i Goblin venivano sbloccati al livello 3 delle caserme e i Giganti a livello 4.
* Uno Spaccamuro tenuto in difesa attacca le truppe avversarie, effettuando un danno normale (senza il moltiplicatore) e morendo con l'esplosione. Un Incantesimo del Salto non ha effetto sugli Spaccamuro.
* Se sono rimasti solo Guaritori a disposizione dell'attaccante, l'attacco termina. Se tenuto in difesa, il Guaritore cura le truppe alleate, ma se esse sono state sconfitte (o sono assenti), non farà nulla; in passato curava gli edifici danneggiati. Non attiva le trappole aeree.
 
==== Truppe prodotte nelle caserme nere ====
Nella caserma nera si possono addestrare con l'Elisir nero, in ordine:
{| class="wikitable"
!Nome
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!Tipo di danno
!Bersagli
!Spazio richiesto
!Tempo di addestramento
!Velocità di movimento
!Livello massimo
|-
|Sgherro
|Truppa volante invisibile agli Stanatori di mine aeree.
|Qualsiasi
|Bersaglio singolo
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|6
|-
|Domatore di CinghialiPorci
|Ha l'abilità di poter scavalcare le mura pur essendo una truppa terrestre. È vulnerabile alla Bomba gigante, dalla quale subisce 1.5 volte il danno normale.
|Difese
|Bersaglio singolo
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|-
|Valchiria
|Truppa che si posiziona tra due edifici, in modo da colpirli entrambi con il suo attacco radiale. o ad Area
|Qualsiasi
|Ad area
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|-
|Golem
|Truppa estremamente resistente, alla cui morte provoca un pesante danno esplosivo e si divide in due Golemiti.
|Difese
|Bersaglio singolo
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|-
|Strega
|Evoca Scheletri fino ad un certo numero massimo, per poi cominciare ad attaccare. Man mano che gli scheletri muoiono, comincerà a rievocarne altri.
|Qualsiasi
|Ad area
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|-
|Mastino Lavico
|Truppa resistente e volante, alla cui morte evoca fino a 12dodici Cuccioli Lavici.
|Difesa aerea
|Bersaglio singolo
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!Bersaglio preferito
!Tipo di danno
!Bersaglio
!Bersagli
!Velocità di movimento
|-
|Golemita
|Truppa frutto della morte del Golem. Ha un quinto dei punti ferita e dell'attacco di quest'ultimo. Alla sua morte causa un danno esplosivo pari a un quinto di quello del Golem originario.
|Difese
|Bersaglio singolo
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=== Eroi ===
Sono disponibili due truppe particolari, chiamate Eroi: il '''Re Barbaro''' e la '''Regina degli Arcieri''', ossia le versioni giganti dei Barbari e degli Arcieri. Sono truppe addestrabili una sola volta pagando il loro costo in Elisir nero, e vengono istantaneamente create. Se durante un attacco i loro punti ferita scendono a zero, rimangono storditi e inabili sul campo di battaglia. Per rigenerarsi, al termine dell'attacco dormono sul proprio altare per un tempo dipendente dal danno subito e dal livello. Quando svegli, pattugliano ognuno l'area vicina al proprio piedistallo, in attesa di difendere il villaggio o pronti per un nuovo attacco. È anche possibile metterli a dormire: in quel caso, sonnecchieranno sul proprio altare senza intervenire. inIn caso di difesa, gli Eroi non si allontanano dal raggio d'azione del proprio piedistallo (7 caselle). Gli Eroi sono unici, quindi non si può possedere più di un Re Barbaro e/o una Regina degli Arcieri. Non possono essere donati ai compagni di Clan. Sono entrambi migliorabili fino al livello 40, sempre con l'Elisir nero, ognuno tramite il proprio piedistallo e non nel Laboratorio: durante il miglioramento gli Eroi non pattugliano l'area e non sono utilizzabili in battaglia, ma rimangono a riposare sul proprio altare. Sono immuni alle trappole a scatto, essendo pesantissimi. Entrambi hanno un'abilità attivabile una sola volta per attacco, che si sblocca al livello 5 e dura 10 secondi. L'abilità possiede 8 livelli, ciascuno raggiunto ogni 5 livelli dell'Eroe (al 5, al 10, al 15, al 20, al 25, al 30, al 35, al 40).
 
In caso di difesa, gli Eroi non si allontanano dal raggio d'azione del proprio piedistallo (7 caselle), il quale occupa un quadrato di lato 3 caselle.
 
Gli Eroi sono unici, quindi non si può possedere più di un Re Barbaro e/o una Regina degli Arcieri. Non possono essere donati ai compagni di Clan.
 
Sono entrambi migliorabili fino al livello 40, sempre con l'Elisir nero, ognuno tramite il proprio piedistallo e non nel Laboratorio: durante il miglioramento gli Eroi non pattugliano l'area e non sono utilizzabili in battaglia, ma rimangono a riposare sul proprio altare. Sono immuni alle trappole a scatto, essendo pesantissimi.
 
Entrambi hanno un'abilità attivabile una sola volta per attacco, che si sblocca al livello 5 e dura 10 secondi. L'abilità possiede 8 livelli, ciascuno raggiunto ogni 5 livelli dell'Eroe (al 5, al 10, al 15, al 20, al 25, al 30, al 35, al 40).
{| class="wikitable"
!Nome
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!Tipo di danno
!Obiettivi
!Velocità di movimento
!Abilità
|-
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|Terra
|16
|''Pugno di Ferro'': il Re Barbaro invocherà alcuni Barbari del livello disponibile nel villaggio; tutti i Barbari nelle immediate vicinanze del Re saranno più forti, veloci e recupereranno salute. L'incremento di danno, l'aumento di velocità, il recupero di salute e il numero di unità invocate aumentano con il livello dell'abilità. Se un Re Barbaro viene abbattuto mentre l'abilità è ancora attiva, essa permarrà fino allo scadere del tempo, influenzando eventuali Barbari nelle vicinanze.
|-
|Regina degli Arcieri
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|Terra e Aria
|24
|''Mimetismo'': la Regina degli Arcieri invocherà alcuni Arcieri del livello disponibile nel villaggio; simultaneamente diventerà invisibile (non gli Arcieri) alle difese nemiche. L'incremento di danno, l'aumento di velocità, il recupero di salute, le unità invocate e la durata dell'abilità aumentano con il livello dell'abilità. Gli altri Arcieri non diventano invisibili.
|}
 
=== Incantesimi ===
Gli Incantesimi, sono prodotti e conservati nella Fabbrica degli Incantesimi e potenziati nel Laboratorio, possono facilitare il compito alle truppe e hanno ognuno una propria funzione. Aumentando di livello, aumentano le caratteristiche peculiari e il costo in Elisir, mentre il tipo di effetto (o di danno o di guarigione), il tempo per creare e i bersagli rimangono invariati. Lo spazio degli Incantesimi è di due, mentre quello degli Incantesimi neri è solo uno.
{| class="wikitable"
!Nome
!Descrizione
!Livello della Fabbrica degli Incantesimi a cui viene sbloccato
!Livello massimo
!Colore
!Tempo per creare
!Tipo di effetto
addestramento
!Tempo per creare
!Bersaglio
!Bersagli
|-
|Fulmine
|Evoca 6 saette che infliggono un elevato danno dadi esplosione agli edifici e alle truppe (nemiche e alleate) in un'ampia area. All'aumentare del livello, aumenta il danno inflitto.
|1
|6
|Blu
|Danno - Ad Area
|30 minuti
|Terra e Aria
|-
|Guarigione
|Crea un cerchio di guarigione che ripristina gradualmente la salute delle truppe al suo interno fino a quando non ha esaurito il suo potere curativo. All'aumentare del livello aumenta la guarigione totale.
|2
|6
|Giallo
|Guarigione - Ad Area
|30 minuti
|Terra e Aria
|-
|Furia
|Crea un cerchio all'interno del quale le truppe, prese da un violento raptus, aumentano attacco e velocità per diversi secondi. All'aumentare del livello aumenta l'incremento di velocità e attacco.
|3
|5
|Viola
|Effetto - Ad Area
|45 minuti
|Terra e ariaAria
|-
|Salto
|Crea un cerchio all'interno del quale delle pulsazioni permettono alle truppe di saltare oltre le mura. All'aumentare del livello aumenta la durata dell'Incantesimo, e quindi il numero di pulsazioni.
|4
|3
|Verde
|Effetto - Ad Area
|45 minuti
|Terra
|-
|Glaciazione
|Congelamento
|Crea un cerchio (leggermente meno ampio degli altri) che congela temporaneamente truppe avversarie ed edifici difensivi al suo interno. All'aumentare del livello aumenta la durata dell'Incantesimo.
|5
|5
|Azzurro
|Effetto - Ad Area
|45 minuti
|Terra
|1}
 
=== Incantesimi neri ===
{| class="wikitable"
!Nome
!Descrizione
!Livello
massimo
!Colore
!Tempo
addestramento
!Bersaglio
|-
|Veleno
|Sorpresa di Babbo Natale
|Provoca un danno continuo che toglie vita a edifici, truppe ed Eroi avversari. All'aumentare del livello aumenta il danno totale
|Evoca una renna di Babbo Natale da cui cadono regali di Natale esplosivi. Non migliorabile, disponibile solo per il periodo di Natale 2012. La creazione di questo incantesimo dura 25 ore (dal giorno 25 dicembre).
|24
|<nowiki>-</nowiki>
|Arancione
|<nowiki>-</nowiki>
|15 minuti
|Rosso
|Effetto - Ad Area
|25 ore
|Terra
|3-
|Terremoto
|Simula un terremoto che toglie una percentuale di punti ferita agli edifici. All'aumentare del livello aumenta la percentuale tolta
|4
|Grigio
|15 minuti
|Terra
|5-
|Velocità
|Crea un cerchio in cui le truppe aumenteranno quattro volte la loro velocità. All'aumentare del livello aumentano solo la durata e il costo
|4
|Fucsia
|15 minuti
|Terra e
Aria
|}
Gli effetti di più Incantesimi dello stesso tipo lanciati nella stessa area non si sommano (eccetto quelli del Fulmine): per esempio, due Incantesimi Curativi non curano il doppio, né due Incantesimi Furia potenziano doppiamente le truppe. Invece, Incantesimi di tipi diversi lanciati nella stessa area sommano i propri effetti, quindi è perfettamente possibile curare e potenziare (o altro) le truppe nella stessa area contemporaneamente.