Utente:Alessandro Sano/sandbox: differenze tra le versioni
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
|  Truppe | |||
| Riga 124: == Edifici base == Sono gli edifici già presenti nel villaggio alla fondazione e da cui si sviluppa l'intero gioco. Il villaggio si sviluppa in una radura bagnata dal mare suddivisa in 1600 caselle (40x40). Per animare l'ambiente, un certo numero di abitanti del villaggio circolano sfaccendando tra gli edifici. Un edificio necessita di un livello minimo di Municipio per la costruzione. * '''Municipio''': il '''nucleo''' del villaggio. Permette di costruire nuovi edifici all'aumentare del livello. Il bottino disponibile in caso di attacco dipende dai livelli dei Municipi di attaccante e difensore. Riga 132: {| class="wikitable" !Nome !Livello Municipio !Livello massimo Riga 139 ⟶ 141: |- |Municipio |N / A |10 |4x4 Riga 144 ⟶ 147: |- |Castello del Clan |4 |6 |3x3 Riga 149 ⟶ 153: |- |Capanna del Costruttore |Qualsiasi▼ |N / A |2x2 Riga 304 ⟶ 309: !Livello  Municipio |- |Accampamento Riga 392 ⟶ 395: {| class="wikitable" !Nome !Livello Municipio  !Livello massimo !Area  Riga 604 ⟶ 607: * '''Arciere''': la seconda truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. I suoi capelli sono fucsia e combatte con un arco, in grado di bersagliare edifici al di là dei muri. * '''Goblin''': la terza truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Il colore del suo corpo è verde; è attratto dalle risorse, conservate in un sacco che porta sulla sua spalla destra, per le quali il suo danno raddoppia. * '''Gigante''': la quarta truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Alto e robusto, mira alle difese e possiede numerosi punti vita; il suo difetto è quello di essere molto lento. Inizialmente prenderà di mira le difese. * '''SpaccaMuro''': la quinta truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Uno scheletro vivo che porta con sé una bomba; mira solo alle mura (Dannox20), e una volta lì, sgancerà la sua bomba ed entrambi esploderanno. * '''Mongolfiera''': la sesta truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Uno SpaccaMuro sopra una mongolfiera che ha scambiato il piacere di distruggere mura per quello delle difese; il difetto della Mongolfiera è quello di essere la truppa più lenta del gioco, nonostante i suoi danni sono a spash e quando viene distrutta cadrà in picchiata provocando ulteriori danni a splash. Inizialmente prenderà di mira le difese. * '''Stregone''': la settima truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Uno stregone dal mantello blu, provoca danni a splash grazie alle palle di fuoco o fulmini da esso creati; possiede una vita discreta per essere una truppa così avanzata. * '''Guaritore''': l'ottava truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Un angelo che ha il compito di guarire le truppe o gli edifici, o addirittura togliere vita alle truppe nemiche (se in difesa del villaggio ) con una guarigione (o danno) a splash. Riga 714 ⟶ 717: |} ==== Truppe prodotte nelle caserme nere ==== * '''Sgherro''': la prima truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Il suo corpo è di colore blu ed è dotato di due ali nere che gli permettono di volare. E' invisibile agli Stanatori. * '''Domatore di Porci''': la seconda truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Un umano nero che è dotato di un martello e cavalca un cinghiale che gli permette di saltare i muri. Il suo difetto consiste nel ricevere un danno x1.5 volte maggiore da parte della Bomba Gigante. Inizialmente prenderà di mira le difese. * '''Valchiria''': la terza truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Una donna con gli stessi aspetti facciali dell'Arciere, ma con i capelli arancioni; possiede un'ascia che gli permette di provocare un danno radiale poiché si posiziona nel mezzo degli edifici. * '''Golem''': la quarta truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Un essere forgiato dalla pietra che provoca danni modesti nonostante sia la truppa che possiede più punti ferita. Alla morte si divide in due Golemiti.  Inizialmente prenderà di mira le difese. * '''Strega''': la quinta truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Grazie al suo bastone può evocare degli scheletri (fino a un numero limitato). Ogni volta che gli scheletri vengono distrutti lei ne rievoca altri, ed è in grado di continuare così fino all'infinito. * '''Mastino Lavico''': la sesta truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Una truppa forgiata dalla lava e dalla pietra; sembra sia un incrocio tra uno Sgherro e un Golem poiché ha delle ali simili allo Sgherro ed è la seconda truppa con più punti ferita e con danni modesti; caratteristiche simili a quelle del Golem. Alla sua distruzione evoca fino a 12 Cuccioli Lavici che continueranno ad attaccare al posto suo. Inizialmente prenderà di mira le difese. {| class="wikitable" !Nome !Bersaglio preferito !Tipo di danno Riga 726 ⟶ 734: |- |Sgherro |Qualsiasi |Bersaglio singolo Riga 735 ⟶ 742: |6 |- |Domatore  di Porci |Difese |Bersaglio singolo Riga 746 ⟶ 753: |- |Valchiria |Qualsiasi |Ad area Riga 756 ⟶ 762: |- |Golem |Difese |Bersaglio singolo Riga 766 ⟶ 771: |- |Strega |Qualsiasi |Ad area Riga 772 ⟶ 776: |12 |18 minuti | |2 |- |Mastino Lavico |Difesa aerea |Bersaglio singolo Riga 787 ⟶ 790: ==== Truppe secondarie ==== {| class="wikitable" !Nome !Bersaglio preferito !Tipo di danno Riga 796 ⟶ 801: |- |Golemita ▲|Truppa frutto della morte del Golem. Ha un quinto dei punti ferita e dell'attacco di quest'ultimo. Alla sua morte causa un danno esplosivo pari a un quinto di quello del Golem  |Difese |Bersaglio singolo Riga 803 ⟶ 807: |- |Scheletro ▲|Truppa evocata dalla Strega o fuoriuscita dalla Trappola scheletri, con 25 danni al secondo e 45 punti vita. |Qualsiasi |Bersaglio singolo Riga 810 ⟶ 813: |- |Cucciolo Lavico |Difesa Aerea ▲|Truppa frutto della morte del Mastino Lavico, con 35 danni al secondo e 50 punti vita. ▲|Qualsiasi |Bersaglio singolo |Terra e Aria | |} === Eroi === Sono disponibili due truppe particolari, chiamate Eroi: il '''Re Barbaro''' e la '''Regina degli Arcieri''', ossia le versioni giganti dei Barbari e degli Arcieri. Sono truppe addestrabili una sola volta pagando il loro costo in Elisir nero, e vengono istantaneamente create. Se durante un attacco i loro punti ferita scendono a zero, rimangono storditi e inabili sul campo di battaglia. Per rigenerarsi, al termine dell'attacco dormono sul proprio altare per un tempo dipendente dal danno subito e dal livello. Quando svegli, pattugliano ognuno l'area vicina al proprio piedistallo, in attesa di difendere il villaggio o pronti per un nuovo attacco. È anche possibile metterli a dormire: in quel caso, sonnecchieranno sul proprio altare senza intervenire. In caso di difesa, gli Eroi non si allontanano dal raggio d'azione del proprio piedistallo (7 caselle). Gli Eroi sono unici, quindi non si può possedere più di un Re Barbaro e/o una Regina degli Arcieri. Non possono essere donati ai compagni di Clan. Sono entrambi migliorabili fino al livello 40, sempre con l'Elisir nero, ognuno tramite il proprio piedistallo e non nel Laboratorio: durante il miglioramento gli Eroi non pattugliano l'area e non sono utilizzabili in battaglia, ma rimangono a riposare sul proprio altare. Sono immuni alle trappole a scatto, essendo pesantissimi. Entrambi hanno un'abilità attivabile una sola volta per attacco, che si sblocca al livello 5 e dura 10 secondi. L'abilità possiede 8 livelli, ciascuno raggiunto ogni 5 livelli dell'Eroe (al 5, al 10, al 15, al 20, al 25, al 30, al 35, al 40). === Abilità degli Eroi === {| class="wikitable" !Nome !Costo !Livello Municipio  !Bersaglio preferito !Tipo di danno !Obiettivi !Velocità  |- |Re Barbaro |10.000  |7 |Qualsiasi Riga 836 ⟶ 842: |Terra |16 ▲|''Pugno di Ferro'': il Re Barbaro invocherà alcuni Barbari; tutti i Barbari nelle immediate vicinanze del Re saranno più forti, veloci e recupereranno salute. L'incremento di danno, l'aumento di velocità, il recupero di salute e il numero di unità invocate aumentano con il livello dell'abilità. Se un Re Barbaro viene abbattuto mentre l'abilità è ancora attiva, essa permarrà |- |Regina degli Arcieri |40.000  |9 |Qualsiasi Riga 845 ⟶ 850: |Terra e Aria |24 ▲|''Mimetismo'': la Regina degli Arcieri invocherà alcuni Arcieri; simultaneamente diventerà invisibile (non gli Arcieri) alle difese nemiche. L'incremento di danno, l'aumento di velocità, il recupero di salute, le unità invocate e la durata dell'abilità aumentano con il livello dell'abilità |} | |||