Utente:Alessandro Sano/sandbox: differenze tra le versioni
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| Riga 296: Per attaccare gli altri villaggi è necessario crearsi un esercito, e in questa sezione si trova tutto il necessario. Se si tentasse un attacco senza alcuna truppa, il gioco segnalerà la necessità di produrne almeno una. Ogni truppa occupa un certo quantitativo di '''spazi''', da tener conto nella costruzione del proprio esercito. ''Questa sezione comprende anche gli Eroi.'' * '''Accampamento''':edificio dove stazionano le truppe. All'aumentare del livello aumenta la capacità di alloggio (massimo 60). Qui è possibile rimuovere le truppe prodotte ma non più necessarie, senza ricevere in cambio il costo in Elisir speso. Il giocatore, i suoi compagni di Clan e i '''visitatori''' vedono le truppe negli accampamenti, mentre per gli attaccanti essi risulteranno vuoti. Quando una truppa viene prodotta, il fuoco al centro dell'accampamento emette un piccolo sbuffo. * '''Caserma''': edificio addetto a creare le truppe.  All'aumentare del livello aumentano gli spazi per le truppe addestrabili in coda (massimo 75) e sblocca nuove truppe. Se negli accampamenti non c'è abbastanza spazio per una truppa prodotta in una caserma, la coda di produzione si blocca, anche se in coda ci sono truppe che occupano meno spazio; questo non impedisce ad altre truppe che occupano meno spazio e prodotte in altre Caserme o Caserme Nere di occupare gli accampamenti. Annullare la produzione di una truppa nera restituisce l'intero costo in Elisir speso. Quando una truppa è in produzione, l'ingresso della Caserma si illumina. * '''Laboratorio''': edificio che ha il compito di far aumentare di livello le truppe  * '''Fabbrica degli Incantesimi''': edificio addetto a creare e conservare gli Incantesimi utilizzabili durante gli attacchi ai villaggi nemici. All'aumentare del livello aumenta la quantità di Incantesimi in produzione e conservabili (massimo 5), e ne sblocca di nuovi. Annullare la produzione di un Incantesimo restituisce l'intero costo in Elisir speso per, ma una volta prodotto non è più eliminabile. Quando un Incantesimo è in produzione, compare una "miscela" all'interno della Fabbrica del colore dell'incantesimo sbloccato a quel livello (e non il colore dell'Incantesimo in produzione) mescolata da un mestolo. * '''Fabbrica degli Incantesimi Nera''': edificio con la medesima funzione della Fabbrica degli Incantesimi normale, ma con il compito di creare Incantesimi con l'Elisir nero. All'aumentare del livello aumenta la quantità di Incantesimi in produzione e conservabili (massimo 3), e ne sblocca di nuovi. Annullare la produzione di un Incantesimo restituisce l'intero costo in Elisir speso per, ma una volta prodotto non è più eliminabile. Quando un Incantesimo è in produzione, compare una "miscela" all'interno della Fabbrica del colore dell'incantesimo sbloccato a quel livello (e non il colore dell'Incantesimo in produzione) mescolata da un mestolo. * '''Caserma Nera''': edificio con la medesima funzione della caserma normale, ma con il compito di creare le truppe nere. All'aumentare del livello aumentano gli spazi per le truppe addestrabili in coda (massimo 90) e sblocca nuove truppe {| class="wikitable" !Nome Riga 371 ⟶ 372: === Trappole === Le '''trappole''' sono edifici difensivi  nascosti che infliggono danno istantaneo quando una truppa avversaria passa nelle vicinanze. Sono sempre visibili al giocatore e ai compagni di Clan, mentre sono invisibili agli attaccanti o ad altri giocatori (tranne che nella fase di miglioramento); non posseggono punti vita né danno al secondo, poiché scattano al passaggio di una truppa attaccante e infliggono un danno istantaneo. Ogni trappola possiede quattro caratteristiche fisse, uguali a quelli delle Difese, tuttavia '''Danno''' e '''Costo di riattivazione''' aumentano con il livello.Per '''riattivare''' le trappole esistono tre modi: * Si seleziona una trappola alla volta, pagando ogni volta il singolo costo in Oro; * Si seleziona una trappola, con la possibilità di riattivare assieme tutte quelle scattate pagando il costo complessivo; Riga 603 ⟶ 604: ''Queste ultime sei caratteristiche non cambiano con il livello.'' ==== Truppe prodotte  * '''Barbaro''': truppa base e rappresentativa del gioco, la prima ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Il suo corpo è robusto; ha capelli e baffi di colore giallo e combatte a petto nudo con una spada. * '''Arciere''': la seconda truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. I suoi capelli sono fucsia e combatte con un arco, in grado di bersagliare edifici al di là dei muri. * '''Goblin''': la terza truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Il colore del suo corpo è verde; è attratto dalle risorse, conservate in un sacco che porta sulla sua spalla destra, per le quali il suo danno raddoppia. E' la truppa più veloce del gioco e può saltare i muri. * '''Gigante''': la quarta truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Alto e robusto, mira alle difese e possiede numerosi punti vita; il suo difetto è quello di essere molto lento. Inizialmente prenderà di mira le difese. * '''SpaccaMuro''': la quinta truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Uno scheletro vivo che porta con sé una bomba; mira solo alle mura (Dannox20), e una volta lì, sgancerà la sua bomba ed entrambi esploderanno. * '''Mongolfiera''': la sesta truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Uno SpaccaMuro sopra una mongolfiera che ha scambiato il piacere di distruggere mura per quello delle difese; il difetto della Mongolfiera è quello di essere la truppa più lenta del gioco, nonostante i suoi danni sono a spash e quando viene distrutta cadrà in picchiata provocando ulteriori danni a splash. Inizialmente prenderà di mira le difese. * '''Stregone''': la settima truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Uno stregone dal mantello blu, provoca danni a splash grazie alle palle di fuoco o fulmini da esso creati; possiede una vita discreta per essere una truppa così avanzata. * '''Guaritore''': l'ottava truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Un angelo che ha il compito di guarire le truppe o gli edifici, o addirittura togliere vita alle truppe nemiche (se in difesa del villaggio ) con una guarigione (o danno) a splash. I suoi effetti di guarigione possono essere bloccati dalla Torre Inferno. * '''Drago''': la nona truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Una truppa molto potente che vola e provoca danni pesanti grazie al suo getto di fuoco uscito dalla bocca. * '''P.E.K.K.A''': la decima e ultima truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. La truppa più potente del gioco, considerando punti ferita e danno; porta un armatura blu e ha le corna. Non si sa se sia un Samurai o un Robot, tutto quello che si sa è che non resiste bene alla corrente elettrica (da parte della Tesla Occulta) e che è l'unica truppa normale su cui la trappola a scatto non ha effetto a causa del suo peso. Riga 716 ⟶ 717: |5 |} ==== Truppe prodotte nelle  * '''Sgherro''': la prima truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Il suo corpo è di colore blu ed è dotato di due ali nere che gli permettono di volare. E' invisibile agli Stanatori. * '''Domatore di Porci''': la seconda truppa ad essere sbloccata nella caserma sin dalla costruzione. Un umano nero che è dotato di un martello e cavalca un cinghiale che gli permette di saltare i muri. Il suo difetto consiste nel ricevere un danno x1.5 volte maggiore da parte della Bomba Gigante. Inizialmente prenderà di mira le difese. Riga 789 ⟶ 790: |} ==== '''Truppe secondarie''' ==== * '''Golemita''': truppa frutto della morte del Golem. Possiede un quinto dei punti ferita e d'attacco di quest'ultimo. Alla sua morte causa un danno esplosivo pari a un quinto di quello del Golem.  * '''Scheletro''': truppa evocata dalla Strega o fuoriuscita dalla Trappola scheletri, con 25 danni al secondo e 45 punti vita. Riga 823 ⟶ 824: === Abilità degli Eroi === '''Pugno di Ferro''': il Re Barbaro invocherà alcuni Barbari; tutti i Barbari nelle immediate vicinanze del Re saranno più forti, veloci e recupereranno salute. L'incremento di danno, l'aumento di velocità, il recupero di salute e il numero di unità invocate aumentano con il livello dell'abilità. Se un Re Barbaro viene abbattuto mentre l'abilità è ancora attiva, essa  '''Mimetismo''': la Regina degli Arcieri invocherà alcuni Arcieri; simultaneamente diventerà invisibile (non gli Arcieri) alle difese nemiche. L'incremento di danno, l'aumento di velocità, il recupero di salute, le unità invocate e la durata dell'abilità aumentano con il livello dell'abilità. Riga 854 ⟶ 855: === Incantesimi === Gli Incantesimi sono prodotti e conservati nella Fabbrica degli Incantesimi e potenziati nel Laboratorio, possono facilitare il compito alle truppe e hanno ognuno una propria funzione. Aumentando di livello, aumentano le caratteristiche peculiari e il costo in Elisir, mentre il tipo di effetto (di danno o di guarigione), il tempo per creare e i bersagli rimangono invariati. Lo spazio degli Incantesimi è di due, mentre quello degli Incantesimi neri è solo uno. ==== Incantesimi prodotti nella Fabbrica degli Incantesimi ==== {| class="wikitable" !Nome !Livello  !Colore !Tempo  Riga 864 ⟶ 872: |- |Fulmine ▲|Evoca 6 saette che infliggono un elevato danno di esplosione agli edifici e alle truppe (nemiche e alleate) in un'ampia area. All'aumentare del livello, aumenta il danno inflitto |6 |Blu Riga 871 ⟶ 878: |- |Guarigione ▲|Crea un cerchio di guarigione che ripristina gradualmente la salute delle truppe al suo interno fino a quando non ha esaurito il suo potere curativo. All'aumentare del livello aumenta la guarigione totale |6 |Giallo Riga 878 ⟶ 884: |- |Furia ▲|Crea un cerchio all'interno del quale le truppe, prese da un violento raptus, aumentano attacco e velocità per diversi secondi |5 |Viola Riga 885 ⟶ 890: |- |Salto ▲|Crea un cerchio all'interno del quale delle pulsazioni permettono alle truppe di saltare oltre le mura. All'aumentare del livello aumenta la durata dell'Incantesimo, e quindi il numero di pulsazioni |3 |Verde Riga 892 ⟶ 896: |- |Glaciazione ▲|Crea un cerchio che congela temporaneamente truppe avversarie ed edifici difensivi al suo interno |5 |Blu |45 minuti |Terra e Aria |} ==== Incantesimi  {| class="wikitable" !Nome !Livello massimo Riga 911 ⟶ 916: |- |Veleno ▲|Provoca un danno continuo che toglie vita a edifici, truppe ed Eroi avversari. All'aumentare del livello aumenta il danno totale |4 |Arancione Riga 918 ⟶ 922: |- |Terremoto ▲|Simula un terremoto che toglie una percentuale di punti ferita agli edifici. All'aumentare del livello aumenta la percentuale tolta |4 |Grigio Riga 925 ⟶ 928: |- |Velocità ▲|Crea un cerchio in cui le truppe aumenteranno quattro volte la loro velocità. All'aumentare del livello aumentano solo la durata e il costo |4 |Fucsia | |||