Videogioco stealth: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
ordine sezioni, + interprogetto
Riga 21:
 
=== Sviluppi successivi e nuova ondata stealth (2001-2010) ===
Seguendo più l'esempio di [[Dark Project: L'ombra del ladro]], ma carpendo anche qualcosa da [[Metal Gear Solid]], nel [[2002]] nacque [[Tom Clancy's Splinter Cell]]. Prendendo spunto dai racconti di [[fantapolitica]] di [[Tom Clancy]], il gioco narrava le avventure di [[Sam Fisher]], e comprendeva un gameplay che sfruttava una miscela più realistica rispetto a Metal Gear, e che si incentrava sul passare inosservato grazie all'uso di ombre e scrarsescarse fonti di luci come in Dark Project.
Nel [[2004]], il genere stealth fu di nuovo spinto in avanti con l'uscita di [[Metal Gear Solid 3: Snake Eater]]. Il gioco, che fungeva da prequel, integrò con le meccaniche stealth l'inflitrazione nella [[Tundra|tundra russa]], e nel [[sottobosco]] oltre che negli edifici. Questo nuovo capitolo inoltre includeva elementi di purissima sopravvivenza come la caccia agli animali per tenere in buono stato il vigore (differrente dalla salute effettiva del personaggio); ed integrava pure pronto soccorso sul campo come cura con sutura, rimozione di proiettili e fasciature con stecche per gli ossi rotti. Altro passo avanti importantissimo fu inoltre ''l'indice di mimetizzazione''<ref>[http://metalgearplanet.it/database/militari/mimetizzazione-o-camuffamento Mimetizzazione (o camuffamento) | Metal Gear Planet]</ref>, un indicatore dinamico e variabile in percentuale ed in tempo reale che indicava il livello di camuffamento del personaggio nell'ambiente circostante: se il valore scendeva occorreva cambiare la mimetica per adattarsi ad ogni tipo di ambiente.