VIEW Conference: differenze tra le versioni

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== Edizione 2015 ==
VIEW Conference 2015 si terrà a Torino dal 19 al 23 Ottobreottobre.
 
=== Speaker principali ===
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* '''Kim White''', direttore della fotografia presso i Pixar Animation Studios. Ha contribuito al prop modeling e all'illuminazione in A Bugs Life, Toy Story 2, Monsters & Co. e Gli Incredibili.
* '''Jason Reisig''', presidente del Dipartimento Animazione della DreamWorks Animation e supervisore all’animazione di Kung Fu Panda 3.
* '''Michael Kurinsky''', direttore artistico della commedia Piovono polpette supervisionando la creazione del colore e il texture design. Sta attualmente lavorando come production designer alla commedia per famiglie della Sony Pictures Animation Hotel Transylvania 2.
* '''Christopher Townsend''', VFX Supervisor del film The Avengers: Age of Ultron. È stato artista e supervisore alla ILM.
* '''Glenn Entis''', premiato pioniere della grafica digitale e dei videogiochi. Co-fondatore della Pacific Data Images (“PDI”). Creatore e supervisore della World-Wide Visualization Group.
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=== Workshops ===
* '''L’arte della creazione del Color Script. Ogni immagine racconta una storia''' ('''Michael Kurinsky'''): Michael Kurinsky condivide approfondimenti e conoscenze frutto di oltre 2 decadi di lavoro nell’industria dell’animazione. Partendo dalle sue prime esperienze come matte painter e visual development artist, fino al ruolo di production designer per Sony Pictures Animation, Michael illustrerà il suo percorso verso la comprensione del colore come strumento al servizio dello storytelling. Utilizzando numerosi esempi, Michael racconterà la creazione dei color script per “Boog & Elliot a caccia di amici”, “Piovono Polpette” e “Hotel Transylvania” 1 e 2.
* '''Introduzione al Texturing con Substance Painter per Giochi e 3D''' ('''Simon Fenton'''): Questo workshop sarà un’ottima introduzione per l’innovativo tool di texturing 3D Substance painter, pensato per i giochi e l’arte 3D. In una prima sessione introdurremo interfaccia, strumenti e flussi di lavoro per finire con una buona comprensione di come funziona la texture in 3D. La sessione 2 consentirà uno sguardo più dettagliato alla texture painting con materiali realistici e a come la texture può essere esportata per l’utilizzo in giochi come Unreal Engine 4 e Unity.
* '''Sceneggiature per il suono''' ('''Randy Thom'''): Idee per strutturare un racconto che utilizzi tutto il potenziale del sound design come strumento di narrazione.
* '''Commedia e Morale''' ('''David Misch'''): Qual è il rapporto tra la commedia e la moralità? Ce n’è uno? Ci dovrebbe essere? Questo talk non presume di trovare “risposte” a questi problemi ma cercherà di discutere le questioni in un modo che permetta alla gente di esaminare le proprie ipotesi e presunzioni, e di rendersi conto che il rapporto della commedia con la morale è così complesso come la moralità stessa.
* '''Giochiamo insieme: la cultura del gioco multiplayer nei videogiochi''' ('''Marca Mazzaglia'''): I giochi online massivi come “World of Warcraft” sono solo il punto di arrivo di modi differenti di giocare insieme ad altre persone. L’obiettivo del workshop è di insegnare differenti modi di “giocare insieme”, non solo legati a controller tipici come tastiera/mouse/joypad, in modo da permettere ai partecipanti di poter cominciare a creare il loro miglior gioco multiplayer.
* '''MASTER CLASS – NeoModernismo: Una “passeggiata fotografica” con Rubin''' ('''Michael Rubn'''): Trascorrete del tempo con il fotografo in bianco e nero e storico della materia Michael Rubin, esplorando i limiti stilistici del Modernismo. Passerete un po’ di tempo a dare uno sguardo alle opere classiche di questo stile, discutendo gli elementi chiave della luce, del tempo, della struttura e della messa a fuoco – e poi andrete a spasso per le strade di Torino per una “passeggiata fotografica”. Portate la macchina fotografica (o lo smartphone, se necessario) e fate qualche scatto insieme a lui. Poi si tornerà per mettere le foto in Adobe Lightroom e guardare il processo di post-produzione di base (il lavoro della “camera oscura”) per realizzare delle foto sorprendenti.
* '''Arte sul tavolo operatorio''' ('''Henry LaBounta'''): È il vostro turno di essere un Art Director. In questo workshop potrete esercitare la vostra capacità di rivedere, diagnosticare e migliorare la grafica di un gioco. Utilizzando i principi del metodo “imparare a vedere” faremo un’analisi di alcuni screenshot di gioco per sviluppare le abilità estetiche personali, e anche la capacità di diagnosi visiva con strumenti e tecniche di opinione. Portate il vostro gioco o screenshot delle vostre animazioni per una revisione (meglio su penna USB). In questo workshop interattivo si discuteranno anche gli approcci metodologici per migliorare l’aspetto della grafica.
* '''Lo stagno degli scarabocchi – A pesca di storie: la meccanica degli storyboard per lungometraggi''' ('''Kris Pearn'''): In questo workshop, Kris romperà i meccanismi del funzionamento di uno storyboard. Sarà una discussione sul processo creativo, ragionando sui tipi di strumenti a disposizione (reali e virtuali), analizzando la narrazione visiva attraverso la performance e lo sviluppo del personaggio, e si effettuerà una ripartizione interattiva di una scena (disegnata dal vivo con la partecipazione della classe). L’obiettivo di questa conferenza è quello di affrontare la paura dello storyboard e guardare al lavoro come a un modo per comunicare, per permettere al regista di raggiungere il suo obiettivo finale: raccontare una storia a un pubblico.
* '''Workflow per sculpting con Autodesk 3ds Max 2016''' ('''Dario Passariello''')
* '''Rig e Skin con Qutodesk 3DSMAX 2016''' ('''Dario Passariello''')
* '''Effetti Speciali e Dinamiche con Autodesk 3DSMAX 2016''' ('''Dario Passariello''')
* '''Sessione dal vivo di Sculpting''' ('''Daniele Angelozzi''')
* '''Creazione del personaggio cinematografico: Elder Predator''' ('''Daniele Angelozzi''')
 
== Area Conferenze ==