Demoscene: differenze tra le versioni

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Con l'arrivo dei computer a 16/32 bit, dotati di floppy disk da [[Pollice (unità di misura)|3,5]], il fenomeno della [[pirateria]] ebbe una drammatica impennata. I cracker, riuniti in gruppi o "team", inserivano sempre più spesso le loro firme animate e musicate in ogni dischetto. Queste firme, scritte in linguaggio macchina dovevano occupare il minore spazio possibile sul dischetto, per non alterare la parte essenziale (il programma che doveva essere copiato).Fisicamente, le locazioni del disco in cui inserire queste composizioni erano: nei semplici spazi inutilizzati del dischetto, nei settori di [[bootblock]], o, addirittura, nell'intestazione del programma copiato, quindi andando a modificare il programma vero e proprio fondendovi all'interno il codice della firma. Il particolare tipo di animazioni che partiva al lancio del programma copiato era denominato ''letter'', ''sign'', ''message'' o ancora ''intro''. Attualmente, le schermate di presentazione dei programmi che ricordano queste ''demoscene'' sono definite ''[[splash screen]]''. Un nome in particolare ebbe una certa diffusione: ''cracktro'', contrazione delle parole "''cracker''" e "''intro''" (da ''introduction''), traducibile in "intro crackato". La prima volta che uno di questi ''cracktro'' apparve fu sui computer [[Apple II]].
 
È proprio quando il pubblico comincia ad ammirare queste ''demoscene'' come fossero opere a loro stanti, e non solo caricamenti e intro ai programmi, che nasce questa nuova concezione di arte: il pubblico giudica gli intro dei cracker, o dei team di cracker, e li apprezza, li studia, li prende come esempio di programmazione e vuole conoscere chi li ha realizzati. Gli intro stessi incominciano a essere rilasciatidistribuiti e diffusi come programmi singoli, perché altri li apprezzano e per dimostrare che si è più bravi degli altri.
 
Gli "intro" mutano in "''demo''" (abbreviazione dell'inglese "demonstration", dimostrazione) per una precisa volontà del coder, per [[edonismo]].
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La demoscene esiste per un gran numero di piattaforme, ad esempio PC, C64, ZX Spectrum, Atari ST, Amiga e [[Game Boy Advance]] sebbene una così grande varietà di hardware renda difficile una comparazione diretta fra i diversi demo. Fatto interessante, è che la demoscene ha ispirato la realizzazione di molti programmi di [[benchmark (informatica)|benchmark]] per misurare le prestazioni di un computer, che possiedono al loro interno dei demo o una modalità dimostrativa delle capacità grafiche del computer. Questa è una diretta eredità dei giorni delle piattaforme a 16 bit.
 
Un esempio di demo "ufficiale", assai lontana dalle realizzazioni dei cracker e dalle prodezze artistiche dei coder, e creata dagli stessi progettisti per dare una idea delle prestazioni della macchina (abitudine che si è poi estesa ai programmi di [[benchmark]] e ai demo ufficiali rilasciatidistribuiti con le schede video all'atto dell'acquisto), è il ''bouncing ball demo'' creato per la piattaforma Amiga al momento del suo lancio al pubblico. Questa semplicissima demo presenta una palla a scacchi bianchi e rossi che rimbalza sullo schermo, in un ambiente che, a prima vista, appare 3D. Ogni volta che urta uno dei lati virtuali del box dove è rinchiusa, si può chiaramente udire un rumore di "boing" [[stereofonia|stereofonico]], proveniente dal lato dello schermo che è stato urtato. Il demo sembra tridimensionale, ed ebbe un successo strepitoso nel [[1985]], perché combinava un effetto pseudo-3D a colori, e una reazione dell'oggetto con il suo ambiente virtuale che produceva suoni (per di più con effetto ambientale stereo). Per un fatto di precisione storica bisogna ammettere che tale demo in realtà è un falso 3D, creato con gli [[sprite (informatica)|sprite]]. All'epoca in cui la maggior parte dei computer era in bianco e nero ([[Macintosh]]) o necessitava di costose schede grafiche [[Color Graphics Adapter|CGA]] solo per presentare 16 colori a schermo in bassa risoluzione, non era difficile stupire il pubblico. I primi veri demo tridimensionali per Amiga, prodotti da reali programmi di modellazione 3D, ''The Juggler'' (il giocoliere), creato con ''ssg'' il precursore di [[Sculpt3D]] dal programmatore [[Eric Graham]] e ''Khamankha'' (soprammobile con giochino del moto infinito) arrivarono un anno dopo il Boingball Demo, nel [[1986]].
 
Vi sono un determinato numero di categorie nelle quali le demo vengono classificate in modo informale. La parola ''"intro"'' si riferisce genericamente a una demo la cui azione viene ripetuta in un anello senza fine ed è basata su di un singolo schermo grafico, anche se questa definizione si è estesa ad includere qualsiasi demo scritta con una grandezza di ram limitata senza specificare lo stile di presentazione usato.