No Man's Sky: differenze tra le versioni
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== Sviluppo ==
Lo sviluppo di ''No Man's Sky'' nasce
Il gioco era un'idea che lo studio ha avuto sin dall'inizio. Murray ha descritto che nel portare a bordo Dave Ream, direttore creativo del team, Murray ha spiegato come vi siano grattacieli al mondo che sono ben visibili, ma costruiti su disegni standard; oltre a questi ci sono strutture più piccole, progetti architettonici minimalisti, ed è la direzione che Murray ha sempre voluto prendere col suo studio. Ream, d'accordo su questo concetto, ha insistito che lo studio avrebbe reso il gioco l'equivalente di un grattacielo: un gioco che potrebbe svilupparsi senza alcuna limitazione. Questo "Progetto Grattacielo" è sempre stato tenuto in considerazione mentre lo studio ha cominciato ad espandersi
Con il successo di
Poco prima della proiezione al VGX, Murray aveva mostrato il titolo a diversi editori
=== Procedural generation system ===
[[File:Superformula.gif|right|thumb|Il sistema di generazione automatica di ''No Man's Sky include l'uso dell'equazione'' [[Supershape|Superformula]] che può generare differenti forme trovate in natura tramite dei parametri modificabili
La maggior parte dell'universo in No Man's Sky è generato proceduralmente, compresi i sistemi solari, i pianeti, i sistemi meteorologici, la flora e la fauna su questi pianeti, il comportamento di queste creature, e strutture artificiali come edifici e veicoli spaziali. Il sistema di generazione si basa principalmente sulla fornitura di un unico numero di "semi" per il loro motore atto a creare tutte le caratteristiche dell'universo esattamente nello stesso modo ogni volta che questo preciso "seme" viene utilizzato. Il generatore utilizzato per creare l'universo, tracciare la posizione delle stelle, è stato fatto utilizzando il numero di telefono di uno degli sviluppatori di Hello Games come "seme" originario. Numeri pseudocasuali generati dalla posizione di ogni stella vengono poi utilizzati per definire il tipo di sistema planetario della stella, la posizione del pianeta è utilizzata a sua volta come seme per generare le caratteristiche planetarie, e così via. Questo approccio, utilizzato nei giochi per computer per evitare un sovraccarico della memoria o l'uso del disco, evita la necessità di salvare ogni pianeta e di memorizzare queste informazioni su un server; questo ha anche assicurato che i giocatori possono sempre rivedere gli stessi pianeti una volta note le loro coordinate, e condividere quel pianeta con gli altri giocatori, che troveranno le stesse caratteristiche. Il codice di generazione del terreno di un pianeta, per esempio, è di 1.400 linee di codice; come descritto da Murray, il codice è stato ottimizzato per fare in modo che i pianeti abbiano terreni "visivamente interessanti" e percorribili, altri codici costruiscono pianeti selvaggi e mozzafiato. Ciò che è visibile al giocatore può essere determinato direttamente attraverso questi algoritmi di generazione. Questo ha creato qualche difficoltà con dettagli come i fiumi, che nella maggior parte degli ambienti virtuali vengono generati utilizzando un motore fisico per monitorare il flusso di acqua lungo un pendio. Murray e il suo team hanno sviluppato una soluzione di forza bruta per includere fiumi e caratteristiche simili.<ref name="new yorker" />
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