No Man's Sky: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Riga 35:
 
== Sviluppo ==
Lo sviluppo di ''No Man's Sky'' nasce dalda Sean Murray, co-fondatore di Hello Games Sean Murray, durante lo sviluppo di ''Joe Danger 2''. Murray, ex sviluppatore di [[Criterion Games]] per la serie ''[[Burnout (serie di videogiochi)|Burnout]]'', era preoccupato che lo studio sarebbe caduto nella preoccupazione di realizzare solo sequel dopo sequel come nel caso di Criterion. Quando Hello Games ha avuto problemi con un editore americano, Murray capì di avere l'opportunità di creare un titolo completamente nuovo basato su un concetto che aveva da quando era un bambino: desiderava di essere un astronauta e di esplorare lo spazio.<ref name="nms hello games" />. Murray è stato anche ispirato da autori di fantascienza tra cui [[Isaac Asimov]], [[Arthur C. Clarke]], e Robert Heinle.<ref name="ign-explained" />
 
Il gioco era un'idea che lo studio ha avuto sin dall'inizio. Murray ha descritto che nel portare a bordo Dave Ream, direttore creativo del team, Murray ha spiegato come vi siano grattacieli al mondo che sono ben visibili, ma costruiti su disegni standard; oltre a questi ci sono strutture più piccole, progetti architettonici minimalisti, ed è la direzione che Murray ha sempre voluto prendere col suo studio. Ream, d'accordo su questo concetto, ha insistito che lo studio avrebbe reso il gioco l'equivalente di un grattacielo: un gioco che potrebbe svilupparsi senza alcuna limitazione. Questo "Progetto Grattacielo" è sempre stato tenuto in considerazione mentre lo studio ha cominciato ad espandersi ede acquisire finanziamenti grazie a titoli come ''[[Joe Danger]]''.<ref name="nms hello games" />
 
Con il successo di [[''Joe Danger]]'' e il suo sequel, Murray è stato in grado di trascorrere un paio di giorni ogni settimana, per circa un anno, a sviluppare il motore centrale di ''No Man's Sky'' tenendo il resto del team all'oscuro. Una volta che il motore è stato completato, Murray ha portato un piccolo gruppo composto da quattro persone a lavorare direttamente su ''No Man's Sky'', mentre ''[[Joe Danger 2: The Movie]]'' è stato sviluppato dal resto della società. Hanno lavorato in una stanza, lungo le pareti erano presenti immagini di fantascienza per aiutarli a ispirare. Il loro lavoro è stato tenuto in segreto dal resto del team di sviluppo, il che condusse ad alcune tensioni all'interno degli uffici. Inoltre, Murray non descriveva troppo il gioco, temeva che parlarne troppo avrebbe portato a idee sbagliate circa la portata e la natura del gioco. A Murray venne data la possibilità di mostrare in anteprima il titolo aiagli [[Spike Video Game Awards]] (VGX) del 2013, e in preparazione, ha creato un breve teaser , che ha condiviso con il resto dello studio qualche giorno prima dell'anteprima. Dato che lo sviluppo continua, gran parte della squadra è stata portata a bordo con l'intento di completare il gioco,: la squadra finale è composta così da 13 membri.<ref name="ign-explained" /> Questo teaser mostrato ai VGX ha portato molta attenzione sul titolo da parte della stampa di settore.<ref name="ign-explained" /><ref name="ign-explained" /><ref name="ign-explained" /><ref name="ign-explained" /> Le impressioni positive hanno contribuito a mantenere alti gli spiriti nello studio dopo che un'alluvione ha spazzato via la maggior parte del loro ufficio poco prima di Natale 2014,; gli uffici sono stati ripristinati ed è continuatoe lo sviluppo del gioco è proseguito.<!-- <ref name="bbc e4 2014" /> -->
 
Poco prima della proiezione al VGX, Murray aveva mostrato il titolo a diversi editori, e [[Sony]] ha espresso un forte interesse per avere il titolo in esclusiva per [[PlayStation 4]]. Murray ha dichiarato che lui non ha chiesto a Sony un finanziamento di sostegno, ma solo il loro impegno per aiutare il mercato del gioco, compresa la garanzia di avere il gioco formalmente presentato durante la conferenza Sony per l'[[Electronic Entertainment Expo]] 2014.
 
=== Procedural generation system ===
[[File:Superformula.gif|right|thumb|Il sistema di generazione automatica di ''No Man's Sky include l'uso dell'equazione'' [[Supershape|Superformula]] che può generare differenti forme trovate in natura tramite dei parametri modificabili.]]
La maggior parte dell'universo in No Man's Sky è generato proceduralmente, compresi i sistemi solari, i pianeti, i sistemi meteorologici, la flora e la fauna su questi pianeti, il comportamento di queste creature, e strutture artificiali come edifici e veicoli spaziali. Il sistema di generazione si basa principalmente sulla fornitura di un unico numero di "semi" per il loro motore atto a creare tutte le caratteristiche dell'universo esattamente nello stesso modo ogni volta che questo preciso "seme" viene utilizzato. Il generatore utilizzato per creare l'universo, tracciare la posizione delle stelle, è stato fatto utilizzando il numero di telefono di uno degli sviluppatori di Hello Games come "seme" originario. Numeri pseudocasuali generati dalla posizione di ogni stella vengono poi utilizzati per definire il tipo di sistema planetario della stella, la posizione del pianeta è utilizzata a sua volta come seme per generare le caratteristiche planetarie, e così via. Questo approccio, utilizzato nei giochi per computer per evitare un sovraccarico della memoria o l'uso del disco, evita la necessità di salvare ogni pianeta e di memorizzare queste informazioni su un server; questo ha anche assicurato che i giocatori possono sempre rivedere gli stessi pianeti una volta note le loro coordinate, e condividere quel pianeta con gli altri giocatori, che troveranno le stesse caratteristiche. Il codice di generazione del terreno di un pianeta, per esempio, è di 1.400 linee di codice; come descritto da Murray, il codice è stato ottimizzato per fare in modo che i pianeti abbiano terreni "visivamente interessanti" e percorribili, altri codici costruiscono pianeti selvaggi e mozzafiato. Ciò che è visibile al giocatore può essere determinato direttamente attraverso questi algoritmi di generazione. Questo ha creato qualche difficoltà con dettagli come i fiumi, che nella maggior parte degli ambienti virtuali vengono generati utilizzando un motore fisico per monitorare il flusso di acqua lungo un pendio. Murray e il suo team hanno sviluppato una soluzione di forza bruta per includere fiumi e caratteristiche simili.<ref name="new yorker" />