[[File:Superformula.gif|right|thumb|Il sistema di generazione automatica di ''No Man's Sky'' include l'uso dell'equazione'' [[Supershape|Superformulasuperformula]], che può generare differenti forme trovate in natura tramite dei parametri modificabili]]
La maggior parte dell'universo in ''No Man's Sky'' è generato proceduralmente, compresi i sistemi solari, i pianeti, i sistemi meteorologici, la flora e la fauna su questi pianeti, il comportamento di queste creature, e strutture artificiali come edifici e veicoli spaziali. Il sistema di generazione si basa principalmente sulla fornitura di un unico numero di "semi" per il loro motore atto a creare tutte le caratteristiche dell'universo, esattamente nello stesso modo ogni volta che questo preciso "seme" viene utilizzato. Il generatore utilizzato per creare l'universo, e tracciare la posizione delle stelle, è stato fatto utilizzando il numero di telefono di uno degli sviluppatori di Hello Games come "seme" originario. Numeri pseudocasuali generati dalla posizione di ogni stella vengono poi utilizzati per definire il tipo di sistema planetario della stella,; la posizione del pianeta è utilizzata a sua volta come "seme" per generare le caratteristiche planetarie, e così via. Questo approccio, utilizzato nei giochi per computer per evitare un sovraccarico della memoria o l'uso del disco, evita la necessità di salvare ogni pianeta e di memorizzare queste informazioni su un server; questo ha anche assicurato che i giocatori possono sempre rivedere gli stessi pianeti una volta note le loro coordinate, e condividere quel pianeta con gli altri giocatori, che troveranno le stesse caratteristiche. Il codice di generazione del terreno di un pianeta, per esempio, è di 1.400 linee di codice; come descritto da Murray, il codice è stato ottimizzato per fare in modo che i pianeti abbiano terreni "visivamente interessanti" e percorribili,; altri codici costruiscono pianeti selvaggi e mozzafiato. Ciò che è visibile al giocatore può essere determinato direttamente attraverso questi algoritmi di generazione. Questo ha creato qualche difficoltà con dettagli come i fiumi, che nella maggior parte degli ambienti virtuali vengono generati utilizzando un motore fisico per monitorare il flusso di acqua lungo un pendio. Murray e il suo team hanno sviluppato una soluzione di forza bruta per includere fiumi e caratteristiche simili.<ref name="new yorker" />
Per garantire che la generazione procedurale stesse funzionando bene, il team di sviluppo ha creato l'equivalente virtuale di sonde automatiche per visitare i vari pianeti generati e fotografare i vari ambienti; questo ha permesso di apportare alcune modifiche da parte degli sviluppatori umani.<ref name="ign-explained" />. Altre caratteristiche provengono da studi nel campo della biologia e della geologia che tentano di descrivere i modelli naturali con la matematica; per esempio, il codice comprende la [[Supershape|Superformulasuperformula]] ideatoideata dal biologo Johan Gielis e capace di descrivere molte forme di entità biologiche con alcuni parametri regolabili. Il gioco utilizza anche L-systems, equazioni frattali sviluppati da Aristid Lindenmayer nel 1968 in grado di creare strutture che assomigliano a alghe e forme di vita vegetali.<ref name="ign-explained" />