Z-buffer: differenze tra le versioni

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[[ImmagineFile:Z-buffer.jpg|thumb|L'immagine complessiva e la sua rappresentazione nello Z-buffer, in cui sono memorizzate solo le distanze]]
 
Nella [[grafica computerizzata]] tridimensionale, lo '''z-buffering''' è una tecnica di gestione della coordinata corrispondente alla profondità di un oggetto a livello di singolo pixel, ovvero della massima risoluzione possibile. Solitamente viene realizzata dall'[[hardware]], ovvero dalla [[scheda grafica]], che deve essere dotata di un'apposita area di [[memoria (informatica)|memoria]] detta '''z-buffer'''; tuttavia, può avere all'occorrenza anche un'implementazione totalmente [[software]].
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L'invenzione dello z-buffer viene generalmente attribuita a [[Edwin Catmull]], sebbene [[Wolfgang Straßer]] avesse descritto un'idea simile nella sua [[tesi di dottorato]], nel [[1974]].
 
==zZ-buffering nelle schede video moderne==
 
Nelle schede grafiche più moderne, lo z-buffer usa una porzione significativa della [[larghezza di banda]] disponibile per l'accesso alla memoria. Molte tecniche sono state proposte per ridurre l'impatto dello z-buffering sull'uso delle risorse della scheda; per esempio il [[tile based rendering]] e tecniche di [[Compressione dati lossless|compressione senza perdita di informazione]].