Parallax mapping: differenze tra le versioni
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Il Parallax Mapping è stato introdotto da Tomomichi Kaneko nel 2001.
Il Parallax Mapping, tramite un espediente grafico, permette di avere un'illusione di profondità negli oggetti grazie ad effetti di [[parallasse]] che seguono il cambio di prospettiva. Più sarà estremo l'angolo di visione, maggiore sarà l'effetto di displacing delle coordinate delle texture.
Il Parallax è stato descritto da Kaneko come un mero processo di passaggio che non tiene conto di dinamiche di occlusione. Miglioramenti successivi sono stati apportati all'algoritmo iterativo, ed essi permettono appunto l'occlusione e un rendering accurato delle silhouette.
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==Collegamenti esterni==
*Paragone dall'[[Irrlicht Engine]]: [http://www.irrlicht3d.org/images/parallaxmapping.jpg With Parallax mapping] vs. [http://www.irrlicht3d.org/images/noparallaxmapping.jpg Without Parallax mapping]
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*[http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/parallax-mapped-bullet-holes/ Parallax Mapped Bullet Holes] - Dettagli sull'algoritmo forse usato nel videogioco F.E.A.R. per creare i buchi da proiettile.
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{{Portale|informatica}}
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