Z-buffer: differenze tra le versioni

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[[File:Z-buffer.jpg|thumb|L'immagine complessiva e la sua rappresentazione nello Z-buffer, in cui sono memorizzate solo le distanze]]
 
Nella [[grafica computerizzata]] tridimensionale, lo '''z-buffering''' è una tecnica di gestione della coordinata corrispondente alla profondità di un oggetto a livello di singolo pixel, ovvero della massima risoluzione possibile. Solitamente viene realizzata dall'[[hardware]], ovvero dalla [[scheda grafica]], che deve essere dotata di un'apposita area di [[memoria (informatica)|memoria]] detta '''z-buffer'''; tuttavia, può avere all'occorrenza anche un'implementazione totalmente [[software]].
 
Lo z-buffering è una delle strategie possibili per risolvere il [[problema della visibilità]] nel [[rendering tridimensionale]], ovvero per stabilire quali parti degli oggetti sulla scena siano visibili e quali siano invece nascoste da altri elementi in primo piano. Nonostante sia una tecnica piuttosto semplice (e lenta), è tuttavia sfruttata nella maggior parte dei motori grafici 3D commerciali.
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==Collegamenti esterni==
*{{en}}[cita web|http://www.sjbaker.org/steve/omniv/love_your_z_buffer.html |Impara ad amare il tuo z-buffer]|lingua=en}}
*{{en}}[cita web|http://www.sjbaker.org/steve/omniv/alpha_sorting.html |L'alpha-blending e lo Z-buffer]|lingua=en}}
 
[[Categoria:Grafica 3D]]