Action RPG: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Nessun oggetto della modifica
Riga 12:
''[[Dragon Slayer]]'' della Falcom, distribuito nel [[1984]], fu un semplice gioco in tempo reale di ricerca del tesoro. Comunque, il suo [[sequel]], ''[[Xanadu (videogioco)|Xanadu]]'', venne pubblicato nel [[1985]], fu un RPG completamente sviluppato, con molti personaggi e lunghe [[quest]]. Quello che rese ''Xanadu'' differente dagli altri RPG fu il suo sistema di combattimento basato sull'azione. Il gioco divenne immensamente popolare in Giappone, segnando dei record nella vendita dei giochi per PC.
 
{{C|fonti web copincollate probabilmente dalla wiki inglese senza neanche il link|videogiochi|aprile 2016}}
I successivi due anni, [[1986]] e [[1987]], videro la pubblicazione di alcuni videogiochi che avrebbero definito il concetto di action RPG in [[Giappone]]. Un importante influenza per il genere, fu il videogioco di azione-avventura del [[1986]] ''[[The Legend of Zelda]]'', il quale presentava molti elementi in comune con i classici [[videogioco di ruolo|RPG]], e servì da pietra di paragone per i futuri action RPG<ref>"GameSpy's 30 Most Influential People in Gaming". GameSpy. Archived from the original on 2 March 2007. Retrieved 2007-04-01.</ref>. In contrasto con i precedenti giochi del genere come ''Dragon Slayer'' o ''Hydlide'', i quali richiedevano al giocatore di saltare sopra ai nemici in ordine per attaccarli, ''The Legend of Zelda'' prevedeva l'utilizzo di un pulsante del [[joypad]] per contrastare gli avversari, al quale era legato il movimento della spada<ref>Kurt Kalata, Dragon Slayer, Hardcore Gaming 101</ref><ref> Kalata, Kurt; Greene, Robert. "Hydlide". Hardcore Gaming 101.</ref>. Inoltre, ''The Legend of Zelda'' presentava uno dei primi esempi di videogioco con struttura open world, offrendo quindi un'esperienza di gioco non lineare, e introdusse la possibilità di salvare i progressi di gioco per la prima volta su [[console (videogiochi)|console]]<ref>www.mobygames.com/game/nes/legend-of-zelda</ref>. Questi elementi sarebbero stati utilizzati nella maggior parte degli action RPG venuti dopo, divenendo quindi canonici per il genere<ref> "15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda". GameSpot. Retrieved 2010-01-24.</ref>. Questo gioco fu il responsabile della nascita di molti RPG d'azione messi in commercio dalla fine degli anni '80 in poi, in [[Giappone]] così come in [[America]], dove è spesso citato come influenza per molti videogiochi di ruolo con meccaniche action<ref>Barton, Matt (2008). Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. A K Peters, Ltd. pp. 182 & 212.</ref>. Quando fu messo in commercio in Nord America, ''Zelda'' venne considerato il progenitore di una nuova forma di RPG con elementi di azione e avventura, e nel [[1990]], Roe R. Adams (tra i responsabili della serie ''[[Wizardry]]'') definì ''Zelda'' il primo vero iniziatore del CRPG (Combat RPG)<ref>Adams, Roe R. (November {{RivistaVG|cgw|76|83|11|1990), |titolo=Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines,|autore=Roe Computer Gaming World (76):R. Adams|pp=83–84}} [83], "{{q|When The Legend of Zelda burst upon the scene in fall of 1988, it hit like a nova. Although it still had many action-adventure features, it was definitely a CRPG."}}</ref>. Da quell'episodio nacque una serie che avrebbe continuato ad essere tra le più influenti del genere per lei successivesuccessivi due decadidecenni<ref>Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009), ''Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time'', Focal Press, p. 317, ISBN 0-240-81146-1</ref>.
 
Nello stesso periodo, fu messo in commercio il seguito del gioco ''The Tower of Druaga'', intitolato ''[[The Return of Ishtar]]''<ref>{{KLOV|9302|The Return of Ishtar at the Killer List of Videogames}}</ref>, considerato uno dei primi action RPG a prevedere la cooperazione tra due giocatori<ref>The Return of Ishtar - Release Information, GameFAQs</ref>, un controllo dual-stick nel gioco in singolo, un personaggio femminile come protagonista, la prima coppia di eroi in gioco, e il primo sistema di salvataggio tramite password per un videogioco arcade<ref>''Dru Hill: The Chronicle of Druaga'', 1UP</ref>. Altri titoli importanti del [[1986]], furono ''[[Rygar]]'' e ''[[Deadly Tower]]'', tra i primi giochi giapponesi di questo genere a essere messi in commercio in Nord America, i quali utilizzavano una meccanica basata sui power-up permanenti per potenziare i personaggi, avvicinandosi quindi al sistema di punti esperienza tipico degli RPG classici<ref>Adams, Roe R. (November {{RivistaVG|cgw|76|83|11|1990), |titolo=Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines,|autore=Roe Computer Gaming World (76):R. Adams|pp=83–84,}} "{{q|While America has been concentrating on yet another Wizardry, Ultima, or Might & Magic, each bigger and more complex than the one before it, the Japanese have slowly carved out a completely new niche in the realm of CRPG. The first CRPG entries were Rygar and Deadly Towers on the NES. These differed considerably from the "action adventure" games that had drawn quite a following on the machines beforehand. Action adventures were basically arcade games done in a fantasy setting such as Castlevania, Trojan, and Wizards & Warriors. The new CRPGs had some of the trappings of regular CRPGs. The character could get stronger over time and gain extras which were not merely a result of a short-term "Power-Up." There were specific items that could be acquired which boosted fighting or defense on a permanent basis. Primitive stores were introduced with the concept that a player could buy something to aid him on his journey."}}</ref>.
 
Il [[1987]] vide l'uscita del secondo capitolo della serie ''[[The Legend of Zelda (serie)|The Legend of Zelda]]'', dal titolo ''[[Zelda II: The Adventure of Link]]'', il quale implementava meccaniche da RPG classico (con tanto di sistema di punti esperienza), da gioco d'azione, e da [[videogioco a piattaforme|platform]] a scorrimento orizzontale<ref> ''Zelda II: The 20-Year-Late ReviewWiredReview'', Wired News</ref>. Nello stesso anno uscì ''[[Castlevania II: Simon's Quest]]'', il quale univa le meccaniche action e platform del [[Castlevania|primo titolo della serie]] a un sistema di punti esperienza tipico dei giochi di ruolo<ref>''Top 100 NES Games - 25. Castlevania II: Simon's Quest'', IGN</ref>. Questo gioco fu innovativo per l'introduzione di un mondo persistente con tanto di ciclo giorno-notte, e per l'implementazione di tre finali multipli<ref>Mike Whalen, Giancarlo Varanini., "''The History of Castlevania - Castlevania II: Simon's Quest".'', GameSpot. Archived from the original on 25 July 2008. Retrieved 2008-08-01.</ref>.
 
==Videogiochi==