Game Maker Language: differenze tra le versioni

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m Bot: Correzione di uno o più errori comuni
Riga 37:
nome_variabile = dato_che_vuoi;
</source>
E'È chiaro che prima di accedere a una variabile bisogna almeno una volta fare un' assegnazione (in questo caso detta inizializzazione, intesa come inserimento dei valori iniziali).
 
Da notare che "dato_che_vuoi" oltre che essere un semplice dato, può anche essere espressione che coinvolge sia variabili, sia valori (stringhe, numeri o booleni), sia function o script, il tutto combinato insieme mediante operatori (matematici, di stringa e booleani) a seconda di ciò che si vuole fare. NB: l' ordine di computazione della espressione e da sinistra a destra, per cambiare tale ordine si possono usare delle [[parentesi tonde]].
Riga 229:
Gli argument possono essere accessibili anche sottoforma di [[array]] monodimensionale ed esiste anche un modo per determinare quanti argomenti sono stati specificati: si potrà creare una function a numero di argomenti variabile.
 
E'È da notare che i valori restituiti non possono essere più di 1 per chiamata.
===parentela tra oggetti===
in GML la '''parentela tra oggetti''' è un modo per ridurre la ridondanza dei codici di un progetto, al fine di ottenere un software meno ingombrante, meno caotico e più mantenibile.
Riga 277:
num[7] = 10;
</source>
il numero 7 verrà memorizzato alla posizione 8 dell' array "num". E'È da notare che non è prevista una dichiarazione in cui definire le dimensioni massime dell' array.
 
===array bidimensionali===
Riga 289:
===array tridimensionali===
 
gli array 3D non sono previsti dall' ide di questo linguaggio. E'È possibile comunque mediante un semplice calcolo matematico trasformare un array 3D in uno 2D. L' array 3D può essere visto come un parallelepipedo formato da tanti parallelepipedi più piccoli: in ognuno di essi c'è memorizzato un dato. Si tratta di "tagliare a fette" il parallelepipedo in tante fette sottili uno, e di metterli tutti adicenti, perdendo così una delle 3 dimensioni (un array che ha una certa "larghezza", "lunghezza", ma spessore 1 ha, in definitiva, 2 sole dimensioni).
===liste e grid (data structure)===
Sono sostanzialmente degli array monodimensionali e bidimensionali.