Comunità virtuale: differenze tra le versioni
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== Comunicazione e linguaggio ==
Lì dove le reti forniscono il canale fisico di [[comunicazione]], un elemento fondamentale per lo sviluppo di comunità virtuali diventa l'utilizzo di un comune [[linguaggio]], intanto a livello semantico, quindi di una comune [[lingua (linguistica)|lingua]]. L'ampia diffusione della [[lingua inglese]] in tempi recenti ha consentito lo sviluppo di comunità tra persone di diversa lingua madre.
Altro passo nell'estensione di un comune codice di interazione è stato il sopperire sinteticamente all'assenza di [[Comunicazione non verbale|linguaggio non verbale]]. Un fatto noto nella comunicazione colloquiale è che il tono e la mimica associate ad una stessa frase pronunciata possano farle assumere significati completamente diversi. L'utilizzo diffuso delle [[emoticon]]s, (le ''faccine'') si è diffuso in diversi contesti, e fin dagli esordi della rete (lo [[smiley]] originario è nato in epoca di computer con interfaccia utente a [[riga di comando]]). La capacità sintetica delle emoticons ha permesso il loro diffondersi, dall'uso su sistemi esclusivamente testuali, fino alle più recenti interfacce grafiche ad effetto tridimensionale.
Infine la diffusa frequentazione di ambienti dove la digitazione veloce del testo è fondamentale ha portato al diffondersi di uno ''slang'' e di una serie di abbreviazioni, a volte di interpretazione riservata agli ''addetti ai lavori''.
== Identità ==
Un altro aspetto della comunicazione nella comunità virtuale consiste nella riduzione di inibizioni e condizioni di subordinazione presenti nella relazione diretta<ref>Kraut, R. E., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukhopadhyay, T., & Scherlis, W. ,'' Internet paradox: A social technology that reduces social involvement and psychological well-being?'', American Psychologist, 53, (9), 1998</ref>. Estesi studi sull'argomento sono stati condotti dalla sociologa [[Sara Kiesler]], specializzata in interazione uomo-macchina. Il fenomeno è stato analizzato inizialmente in ambiti aziendali, dove l'identità dell'utente era comunque generalmente nota al gruppo. Nel comune utilizzo non professionale delle reti, invece, l'identità viene spesso nascosta dietro uno pseudonimo, o [[nickname]], a cui può essere associato in caso di collegamento tramite interfacce grafiche un'immagine di riferimento, o [[Avatar (realtà virtuale)|avatar]]. Viene così a cadere, potenzialmente, ogni collegamento con la realtà fisica del soggetto. Età, aspetto, etnia, titolo, ceto sociale, sesso smettono quindi potenzialmente di costituire un vincolo. Questi aspetti decostruttivi sono stati analizzati e descritti in primo luogo da [[Elizabeth Mary Reid]], nella sua tesi di [[dottorato]]<ref>Elizabeth Mary Reid, ''Electropolis: communication and community on internet relay chat Melbourne'', Department of History, University of Melbourne, 1991</ref>, e nei suoi lavori successivi.
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