Game Maker Language: differenze tra le versioni
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m Bot: carattere invisibile LTR e modifiche minori |
m Bot: apostrofo dopo l'articolo indeterminativo |
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nome_variabile = dato_che_vuoi;
</source>
È chiaro che prima di accedere a una variabile bisogna almeno una volta fare un'
Da notare che "dato_che_vuoi" oltre che essere un semplice dato, può anche essere espressione che coinvolge sia variabili, sia valori (stringhe, numeri o booleni), sia function o script, il tutto combinato insieme mediante operatori (matematici, di stringa e booleani) a seconda di ciò che si vuole fare. NB: l' ordine di computazione della espressione e da sinistra a destra, per cambiare tale ordine si possono usare delle [[parentesi tonde]].
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</source>
====Assegnazione di un dato alle variabili built-in====
Le assegnazioni alle built-in avvengono come qualunque assegnazione, l'unica differenza (per quanto riguarda le assegnazioni) e che esse hanno già un'
==Eventi==
il GML è un linguaggio basato sugli eventi: ogni gruppo di istruzioni va posizionato in un evento (la scelta dell'evento dipende da "quando" si vuole che un determinato blocco entri in azione), cioè, in pratica, il programmatore deve specificare quando, ogni sequenza di istruzioni, deve entrare in funzione.
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* '''mouse_global_ev'''
questo evento si scatena quando il giocatore clicca su un'
* '''step_ev'''
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