Demoscene: differenze tra le versioni
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Con '''''demoscene''''' (termine derivato dalla [[lingua inglese]] formato dalla fusione delle parole ''[[demo]]'' e ''scene'') si indica un fenomeno di [[arte]] e [[cultura]] [[informatica]], spesso indicato come parte della [[controcultura]].
Ebbe il suo momento di massimo splendore a cavallo fra gli [[anni 1980|anni ottanta]] e gli [[anni 1990|anni novanta]]
Alcuni ritengono che la demoscene sia stata e sia attualmente, nel [[XXI secolo]], un vero e proprio fenomeno artistico o, addirittura, una nuova forma d'[[arte]].
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È proprio quando il pubblico comincia ad ammirare queste ''demoscene'' come fossero opere a loro stanti, e non solo caricamenti e intro ai programmi, che nasce questa nuova concezione di arte: il pubblico giudica gli intro dei cracker, o dei team di cracker, e li apprezza, li studia, li prende come esempio di programmazione e vuole conoscere chi li ha realizzati. Gli intro stessi incominciano a essere distribuiti e diffusi come programmi singoli, perché altri li apprezzano e per dimostrare che si è più bravi degli altri.
Gli "intro" mutano in "''demo''" (abbreviazione dell'inglese "demonstration", dimostrazione) per una precisa volontà del coder, per [[edonismo]]. Ironicamente, solo pochi giovani talenti che passarono il proprio tempo realizzando ''demo'', facendo esperienza di programmazione estrema e affinando sempre più la propria abilità finì con l'essere assunto nelle ditte di software, lavorando nell'industria dei giochi che essi stessi avevano contribuito a violare. Si formò tutto un substrato culturale di programmatori che realizzavano demo per puro diletto e li diffondevano al grande pubblico che dimostrava di apprezzare notevolmente queste realizzazioni.
Al culmine della sua storia, la ''demoscene'' vantava parecchie decine di migliaia di appassionati in tutto il mondo ed erano organizzati eventi o feste in concomitanza con le [[Fiera|fiere]] informatiche.
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Un esempio di demo "ufficiale", assai lontana dalle realizzazioni dei cracker e dalle prodezze artistiche dei coder, e creata dagli stessi progettisti per dare una idea delle prestazioni della macchina (abitudine che si è poi estesa ai programmi di [[Benchmark (informatica)|benchmark]] e ai demo ufficiali distribuiti con le schede video all'atto dell'acquisto), è il ''bouncing ball demo'' creato per la piattaforma Amiga al momento del suo lancio al pubblico. Questa semplicissima demo presenta una palla a scacchi bianchi e rossi che rimbalza sullo schermo, in un ambiente che, a prima vista, appare 3D. Ogni volta che urta uno dei lati virtuali del box dove è rinchiusa, si può chiaramente udire un rumore di "boing" [[stereofonia|stereofonico]], proveniente dal lato dello schermo che è stato urtato. Il demo sembra tridimensionale, ed ebbe un successo strepitoso nel [[1985]], perché combinava un effetto pseudo-3D a colori, e una reazione dell'oggetto con il suo ambiente virtuale che produceva suoni (per di più con effetto ambientale stereo). Per un fatto di precisione storica bisogna ammettere che tale demo in realtà è un falso 3D, creato con gli [[sprite (informatica)|sprite]]. All'epoca in cui la maggior parte dei computer era in bianco e nero ([[Macintosh]]) o necessitava di costose schede grafiche [[Color Graphics Adapter|CGA]] solo per presentare 16 colori a schermo in bassa risoluzione, non era difficile stupire il pubblico. I primi veri demo tridimensionali per Amiga, prodotti da reali programmi di modellazione 3D, ''The Juggler'' (il giocoliere), creato con ''ssg'' il precursore di [[Sculpt3D]] dal programmatore [[Eric Graham]] e ''Khamankha'' (soprammobile con giochino del moto infinito) arrivarono un anno dopo il Boingball Demo, nel [[1986]].
Vi sono un determinato numero di categorie nelle quali le demo vengono classificate in modo informale. La parola ''"intro"'' si riferisce genericamente a una demo la cui azione viene ripetuta in un anello senza fine ed è basata su di un singolo schermo grafico, anche se questa definizione si è estesa ad includere qualsiasi demo scritta con una grandezza di ram limitata senza specificare lo stile di presentazione usato. Una ''"megademo"'' invece consiste di varie parti indipendenti poste in sequenza, di solito con una colonna sonora separata per ognuna e che spesso richiedono l'intervento dell'utente per saltare da una sequenza all'altra. Varianti meno comuni di questi termini includono la ''"kilodemo"'', una demo in più parti considerato troppo piccolo per essere un megademo, e la ''"dentro"'' (un ibrido fra un intro e un demo completo). A partire dai primi anni novanta del secolo scorso il tipo di demo più comune che si è fatto strada, nella realtà demoscene è il ''"trackmo"'', nel quale gli effetti visivi seguono una precisa [[Cronologia|timeline]], sincronizzata ad una colonna sonora continua, come se fossero un [[videoclip]]. Per essere chiamato trackmo, la demo deve essere caricata da un [[floppy disk]] e usare un [[trackloader]] autoprodotto per leggere i dati registrati sul dischetto. Le operazioni di caricamento inoltre non devono essere notate dallo spettatore e non inficiare la spettacolarità della demo. I primi trackmo realizzati al mondo sono stati ''"Enigma"'' ([[1991]]) del gruppo ''Phenomena'' e ''"Mental Hangover"'' ([[1992]]) degli ''Scoopex''. Entrambi creati per la piattaforma Amiga. Infine, il ''"mobile demo"'' è un demo creato per le piattaforme portatili, come i PDA, le calcolatrici con capacità grafiche, i palmari, le console portatili per videogiochi e per i telefonini cellulari.
== La terminologia ==
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* {{cita web|http://insolitdust.sourceforge.net/code.html|Insolit Dust code page: Sito con sorgenti in C++ di effetti grafici (oldschool).}}
{{
[[Categoria:Arte e media]]
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