Build Engine: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
FrescoBot (discussione | contributi)
m Bot: i simboli corretti degli ordinali sono º e ª
CommonsDelinker (discussione | contributi)
Bot: il file Vista_superior_da_Build_engine_via_Mapster32.png è stato rimosso in quanto cancellato da Commons da Didym
Riga 28:
==Tecnologia==
===Caratteristiche tecniche principali===
 
[[File:Vista superior da Build engine via Mapster32.png|thumb|right|250px|Visuale [[bidimensionalità|bidimensionale]] che rappresenta la composizione dei livelli del BUILD.]]
Essendo stato concepito dall'osservazione del [[Wolfenstein 3D engine]] e [[Doom Engine]], il BUILD si basa prettamente sullo stesso concetto: il motore grafico sviluppa il gioco originariamente su una mappa [[bidimensionalità|bidimensionale]], che poi in base alla visuale del giocatore e alla distanza di un oggetto, restituisce un [[rendering]] [[2.5D]], molto simile al [[Computer grafica 3D|3D reale]].<ref name=build3>{{cita web|url=https://www.rockpapershotgun.com/2016/04/13/build-engine-duke-nukem-blood-shadow-warrior/|titolo=Blood, Sweat & Laughter: The Beauty Of The Build Engine|data=13 aprile 2016|accesso=4 agosto 2016}}</ref> Rispetto comunque, sia a [[Wolfenstein 3D]] che a [[Doom]], il BUILD presenta una tecnica di creazione dello scenario di gioco né basata sul [[Ray tracing#Algoritmo di Ray casting|ray casting]], né sulla [[partizione binaria dello spazio]] (sebbene sia simile a quest'ultima):<ref name=build4>{{cita web|url=http://fabiensanglard.net/duke3d/build_engine_internals.php|titolo=Duke Nukem 3D: BUILD ENGINE INTERNALS (PART 2 OF 4) >>|accesso=4 agosto 2016|data=14 febbraio 2013}}</ref> con il BUILD infatti, il mondo di gioco viene suddiviso in sezioni ma, a differenza della partizione binaria, queste sezioni non sono direttamente connesse tra loro; il motore tiene conto infatti della porzione di mondo in cui il giocatore si muove, senza pre-elaborare quelle successive, in quanto rappresentano sezioni del livello scollegate.<ref name=build4/> La continuità del livello, e lo spostamento tra una sezione ed un'altra, è comunque assicurato da un [[rendering]] "a portali": ogni porta predefinita, che consente l'accesso alla sezione del livello sucessiva, garantisce che al passaggio del giocatore venga istantaneamente creata la porzione di mondo seguente, in modo da far apparire l'intero livello lineare e continuo.<ref name=build4/>