Computer grafica 3D: differenze tra le versioni

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Il ''rendering'' è il processo di produzione dell'immagine finale a partire dal modello matematico del soggetto (scena). Esistono molti algoritmi di ''rendering'', ma tutti implicano la [[proiezione (geometria)|proiezione]] dei modelli 3D su una superficie 2D.
 
Gli algoritmi di ''rendering'' si dividono in due categorie: ''[[scanline rendering|scanline renderers]]'' e ''[[ray tracing|ray tracers]]''. I primi operano oggetto per oggetto, disegnando direttamente su schermo ogni poligono costituente il modello 3d; essi richiedono quindi che tutti gli oggetti (anche quelli modellati con curve continue) siano costruticostruiti come suddivisi in poligoni. I secondi operano pixel per pixel, tracciando un raggio visuale immaginario dal punto di vista all'interno della scena, e determinando il colore del pixel dalle intersezioni con gli oggetti.
 
Una delle funzioni principali di un ''renderer'' è la determinazione della [[superficie nascosta]]. Il ''ray tracing'' svolge implicitamente questa funzione, determinando il colore di un [[pixel]] in base all'intersezione del raggio visuale col primo oggetto, ma per l'altro tipo di algoritmi servono tecniche più avanzate per determinare quale poligono sia il più vicino al punto di vista. Il metodo più semplice è quello di disegnare i poligoni a partire da quelli più lontani, in modo che quelli più vicini li sovrascrivano; ma questa tecnica, detta ''painter's algorithm'', "[[algoritmo del pittore]]", si rivela inefficace con poligoni sovrapposti. Per risolvere questo problema fu sviluppato lo [[z-buffer]]ing, che impiega un [[buffer]] per conservare la coordinata ''z'' relativa ad ogni pixel elaborato: se la profondità del poligono che sta per essere elaborato per il pixel è minore di quello in memoria, il pixel viene riscritto; altrimenti l'algoritmo passa al pixel successivo.