Clannad (videogioco): differenze tra le versioni
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== Sviluppo ==
Il ruolo di produttore esecutivo fu assegnato a Takahiro Baba di [[VisualArt's]],<ref name="Clannad-VN">{{ja}} Key, ''Clannad'' per [[Microsoft Windows|Windows]], [[
Durante lo sviluppo della seconda visual novel di Key, ''Air'', Maeda ebbe l'impressione di poter scrivere la storia del gioco esattamente come voleva, ma più tardi scoprì che era risultata difficile da capire e sperimentare per molti giocatori. Per questo motivo, Maeda ritenne che il successivo lavoro di Key, ''Clannad'', avesse dovuto essere più facile da giocare, e dopo aver dato inizio ai lavori di progettazione subito dopo il completamento di ''Air'', cercò di fare in modo che il gioco fosse anche divertente. Sin dall'inizio, Maeda volle scrivere qualcosa di diverso da ''Air'', concentrandosi in particolar modo sulla stesura di una profonda connessione tra le "persone e la città" e l'"umanità".<ref name="fan-book" /> Il risultato, però, superò le sue stesse aspettative, tanto che successivamente egli comparò la scrittura degli scenari di ''Clannad'' a un "muro impossibile da scalare una seconda volta".<ref>{{cita web|urlarchivio=http://web.archive.org/web/20071011213916/http://gs.dengekinet.com/ranking/maker.html|url=http://gs.dengeki.com/ranking/maker.html|titolo=『CLANNAD』は自分でも二度と越えられない壁|editore=[[ASCII Media Works]]|dataarchivio=11 ottobre 2007|accesso=1º aprile 2016|lingua=ja}}</ref> Durante la produzione, l'intera storia salì infatti a un livello che Maeda non si sarebbe mai immaginato, e Suzumoto notò che la lunghezza totale originariamente prevista fu superata del doppio. Suzumoto attribuì ciò all'espansione dello scenario base, che causò di conseguenza un ingrandimento a catena anche degli scenari successivi.<ref name="fan-book" />
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