Software commerciale: differenze tra le versioni

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== Etimologia e distinzioni ==
Questa tipologia di software è spesso erroneamente interpretata come sinonimo di [[software proprietario]] a causa del fatto che il termine ''commerciale'', in più contesti, può assumere una connotazione dispregiativa.<!--
--><ref>{{Cita web| https://stackoverflow.com/questions/2280742/gplv3-can-i-use-these-programs-in-commercial | Can I use a GNU GPLv3 program for commercial purposes? | 25 marzo 2017 |lingua=en}}</ref><!--
--><ref>{{Cita web| https://www.dwheeler.com/essays/commercial-floss.html | Free-Libre / Open Source Software (FLOSS) is Commercial Software | 21 marzo 2017 |autore= David A. Wheeler |data= 3 febbraio 2009 |lingua=en}}</ref><!--
--><ref>{{Cita web| https://www.gnu.org/philosophy/categories.html#commercialSoftware | Classificazione del Software Libero e non libero | 21 marzo 2017 |pubblicazione = [[Free Software Foundation]] |citazione=La maggior parte del software commerciale è proprietario, ma c'è software libero commerciale, e c'è software non commerciale non libero. }}</ref><!--
--><ref name="opportunità">{{Cita web| https://www.gnu.org/philosophy/selling.html | Vendere software libero | 21 marzo 2017 |pubblicazione=[[Free Software Foundation]] |citazione=Distribuire software libero è un'opportunità per raccogliere fondi per lo sviluppo. Non sprecatela! }}</ref>
NelloIn specificorealtà una [[licenza di software libero]] è sempre adatta a ''scopi commerciali'', in un softwareconcetto riassumibile con ''[[quattro libertà|libertà 0]]'' o libertà d'uso per qualsiasi scopo.<ref name="fsf-non-commerciale">{{Cita puòweb essere| anchehttps://fsfe.org/about/basics/freesoftware.it.html |Cos'è il Software Libero? | 21 marzo 2017 |pubblicazione=[[softwareFree liberoSoftware Foundation Europe]] |citazione=Imporre restrizioni sull’uso del Software Libero, mentrein untermini softwaredi tempo ("periodo di prova di 30 giorni", "la licenza scade il 1 Gennaio 2004") o di scopo ("il permesso è accordato per usi di ricerca o ''non commerciale''commerciali", "non può esserloessere usato per fare benchmarking"), o limitazioni arbitrarie di area geografica ("non può essere usato nel paese X") rende un programma non libero.}}</ref><ref name="open-source">{{Cita web| https://opensource.org/faq#commercial | Can Open Source software be used for commercial purposes?| 24 marzo 2017 |citazione=All Open Source software can be used for commercial purpose; the Open Source Definition guarantees this. You can even sell Open Source software. |lingua=en}}</ref><ref name="opportunità" />
Questo fraintendimento può essere causato da uno storico fraintendimento originato nella [[lingua inglese]], in cui il termine ''free'' può significare sia ''gratuito'' (''[[gratis]]'') che libero (''freedom'')<ref>{{Cita web | http://www.wordreference.com/enit/free | free | 25 marzo 2017 }}</ref> portando a conclusioni fuorvianti a seconda del contesto, soprattutto per le sostanziali differenze fra il software ''[[freeware]]'' (gratuito) e il ''[[Software libero|free software]]'' (libero).<ref>{{Cita web | http://www.wordreference.com/enit/freeware | Freeware | 25 marzo 2017 }}</ref> Un'altra causa è la connotazione dispregiativa soggettiva che può assumere il termine ''commerciale'' in certi contesti (es. ''prodotto commerciale'', ''musica commerciale'', ecc).<ref>{{Cita web | http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/C/commerciale.shtml | Commerciale: definizione | 25 marzo 2017 |citazione=3. Fatto per una vasta vendita, di scarsa qualità}}</ref>
La restrizione di ''non-commerciabilità'' restringerebbe i campi di applicazione garantiti dalla ''[[quattro libertà|libertà 0]]''.<ref>{{Cita web|https://fsfe.org/about/basics/freesoftware.it.html|Cos’è il Software Libero?|21 marzo 2017|pubblicazione=[[Free Software Foundation Europe]]|citazione=Imporre restrizioni sull’uso del Software Libero, in termini di tempo ("periodo di prova di 30 giorni", "la licenza scade il 1 Gennaio 2004") o di scopo ("il permesso è accordato per usi di ricerca o non commerciali", "non può essere usato per fare benchmarking"), o limitazioni arbitrarie di area geografica ("non può essere usato nel paese X") rende un programma non libero.}}</ref>
 
Le licenze [[Licenza MIT|MIT]], [[Apache 2.0]], [[GNU GPL]] sono tutti esempi di licenze per ''software'' utilizzabile anche per scopi commerciali.<ref name="open-source" /><ref name="fsf-non-commerciale" /> In maniera analoga le licenze [[CC0]], [[CC BY-SA]], [[GNU FDL]] ecc. sono tutte adatte per ''contenuti'' utilizzabili anche per scopi commerciali.<ref>{{Cita web | https://creativecommons.org/share-your-work/public-___domain/freeworks/ | Understanding Free Cultural Works | 25 marzo 2017 |citazione=This means without restrictions based on the kind of use: you may use it for commercial, political, or religious purposes, for example, or make unlimited copies in different formats to use on different devices.| lingua=en }}</ref>
== Contesto e applicazioni ==
Un [[software]] è realizzato attravero la [[Programmazione (informatica)|programmazione]]. È un processo che coinvolge il [[programmatore]] in un investimento di tempo e lavoro comparabilmente alla creazione più generica di un [[Bene (economia)|bene]]. Tuttavia la riproduzione, la duplicazione e la condivisione di un ''bene [[Digitalizzazione|digitale]]'' è una questione infinitamente più semplice rispetto alla duplicazione di un singolo [[bene materiale]]. Una volta che un software è realizzato può essere successivamente copiato un numero infinito di volte, da chiunque, con costi approssimabili allo zero.<ref name="pirateria">{{Cita web|http://www.nonsiamopirati.org/manifesto.html|Manifesto|24 marzo 2017|data=2005|wkautore=Renzo Davoli|autore=Renzo Davoli}}</ref> Negli albori della [[storia dell'informatica]] ciò ha reso meno praticabile la commercializzazione di un software sul [[mercato]] di massa, differentemente dall'[[hardware]]. La commercalizzazione di un software avveniva per lo più indirettamente attraverso prodotti ''[[bundling]]''. Era infatti consuetudine vendere un [[computer]] con un [[sistema operativo]] pre-installato, invece che vendere solo il software. Uno dei mercati più fiorenti sotto questo aspetto, è quello delle ''[[Console (videogiochi)|console]]'' per [[videogiochi]], a partire dalla ''[[Magnavox Odyssey]]'' del 1972, e di [[videogioco arcade]] come [[Pong]].<ref>{{Cita web|http://gaming.wikia.com/wiki/Magnavox_Odyssey|Magnavox Odissey|24 marzo 2017|lingua=en}}</ref>
 
Alcune [[Licenza (informatica)|licenze]] permettono l'uso di un'opera fintanto che non se ne ricavi un profitto. È il caso della licenza [[CC BY-NC]] ([[Creative Commons]] ''Attribuzione'' - ''Non commerciale'').<ref>{{Cita web | https://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.it | Attribuzione - Non commerciale | 25 marzo 2017 |citazione=Non puoi utilizzare il materiale per scopi commerciali.}}</ref>
Con la nascita delle prime ''[[software house]]'' nacquero anche le prime tecniche per scoraggiare lo studio o la condivisione e replicazione di un prodotto digitale. Nel corso della storia vi furono anche casi eclatanti di difesa dei propri interessi commerciali sul software, come quando nel [[2004]] la [[Microsoft]] ottenne il [[brevetto]] negli [[Stati Uniti d'America]] per il concetto di ''[[Mouse|doppio clic]]''<ref>{{Cita web |url=http://patft1.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO1&Sect2=HITOFF&d=PALL&p=1&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsrchnum.htm&r=1&f=G&l=50&s1=6727830.PN.&OS=PN/6727830&RS=PN/6727830 |titolo=Time based hardware button for application launch |autore=Microsoft Corporation |wkautore=Microsoft |data=27 aprile 2004| lingua=en}}</ref>. Anche nell'ambito della commercializzazione dei file [[Multimedialità|multimediali]] si inizio, oltre che vietare, anche ad ostacolare la duplicazione del software.
 
== Contesto e applicazioni ==
I cambiamenti dell'industria fra il 1970 e 1980 portarono il software a divenire un bene commerciale per definizione. Nel 1969 [[IBM]], sotto inchiesta [[antitrust]], fu una delle prime industrie a separare la vendita di hardware e software, iniziando ad interrompere il rilascio del [[codice sorgente]] e vendendo l'[[File binario|eseguibile binario]] separatamente dai [[mainframe]].<ref>{{en}} Pugh, Emerson W. ''Origins of Software Bundling.'' ''IEEE Annals of the History of Computing'', Vol. 24, No. 1 (Jan–Mar 2002): pp. 57–58.</ref><ref>Hamilton, Thomas W., ''IBM's unbundling decision: Consequences for users and the industry'', Programming 1Sciences Corporation, 1969.</ref><ref>{{Cita web | http://www-03.ibm.com/ibm/history/history/decade_1960.html | Chronological History of IBM - 1960s | 12 novembre 2016 |pubblicazione=[[IBM]] |citazione=Rather than offer hardware, services and software exclusively in packages, marketers ''unbundled'' the components and offered them for sale individually. Unbundling gave birth to the multibillion-dollar software and services industries, of which IBM is today a world leader |lingua=en}}</ref> Nel 1983 un contenzioso fra [[Apple]] e un'altra società ne conseguì che un eseguibile binario potesse essere legalmente protetto da [[copyright]].<ref>{{Cita web| http://www.internetlegal.com/impact-of-apple-vs-franklin-decision/ | Impact of Apple vs. Franklin Decision | 24 marzo 2017 |autore = Bob Assett |data=18 novembre 2012| lingua=en}}</ref> quando precedentemente lo poteva essere solo il codice sorgente.<ref name="landley2009">{{Cita web | http://landley.net/notes-2009.html#23-05-2009 | May 23, 2009 | 24 marzo 2017 | nome=Rob |cognome=Landley |data=23 maggio 2009 |citazione=Two things changed in the early-1980s: the exponentially growing installed base of microcomputer hardware reached critical mass around 1980, and a legal decision altered copyright law to cover binaries in 1983. Increasing volume: The microprocessor creates millions of identical computers |lingua=en}}</ref> L'aumento della disponibilità di milioni di computer basati sotto uno stesso [[microprocessore]] creò per la prima volta un mercato compatibile alla commercializzazione di software sotto forma di eseguibili binari.<ref name="landley2009"/>
Un [[software]] è realizzato attravero laLa [[Programmazione (informatica)|programmazione]]. Èè un processo che coinvolge il [[programmatore]] in un 'investimento di tempo e lavoro comparabilmentecomparabile alla creazione più generica di un [[Bene (economia)|bene]]. Tuttavia la riproduzione, la duplicazione e la condivisione di un ''bene [[Digitalizzazione|digitale]]'' è una questione infinitamente più semplice rispetto alla duplicazione di un singolo [[bene materiale]]. Una volta che un software è realizzato può essere successivamente copiato un numero infinito di volte, da chiunque, con costi approssimabili allo zero.<ref name="pirateria">{{Cita web|http://www.nonsiamopirati.org/manifesto.html|Manifesto|24 marzo 2017|data=2005|wkautore=Renzo Davoli|autore=Renzo Davoli}}</ref> Negli albori della [[storia dell'informatica]] ciò ha reso meno praticabile la commercializzazione di un software sul [[mercato]] di massa, differentemente dall'[[hardware]]. La commercalizzazione di un software avveniva per lo più indirettamente attraverso prodotti ''[[bundling]]''. Era infatti consuetudine vendere un [[computer]] con un [[sistema operativo]] pre-installato, invece che vendere solo il software. Uno dei mercati più fiorenti sotto questo aspetto, èfu quello delle ''[[Console (videogiochi)|console]]'' per [[videogiochi]], a partire dalla ''[[Magnavox Odyssey]]'' del 1972, e di [[videogiocoVideogioco arcade|videogiochi arcade]] come ''[[Pong]]''.<ref>{{Cita web|http://gaming.wikia.com/wiki/Magnavox_Odyssey|Magnavox Odissey|24 marzo 2017|lingua=en}}</ref>
 
Con la nascita delle prime ''[[software house]]'' nacquero anche le prime tecniche per scoraggiare lo studio o la condivisione e replicazione di un prodotto digitale. Nel corso della storia vi furono anche casi eclatanti di difesa dei propri interessi commerciali sul software, come quando nel [[2004]] la [[Microsoft]] ottenne il [[brevetto]] negli [[Stati Uniti d'America]] per il concetto di ''[[Mouse|doppio clic]]''<ref>{{Cita web |url=http://patft1.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO1&Sect2=HITOFF&d=PALL&p=1&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsrchnum.htm&r=1&f=G&l=50&s1=6727830.PN.&OS=PN/6727830&RS=PN/6727830 |titolo=Time based hardware button for application launch |autore=Microsoft Corporation |wkautore=Microsoft |data=27 aprile 2004| lingua=en}}</ref>. Anche nell'ambito della commercializzazione dei file [[Multimedialità|multimediali]] si inizioiniziò, oltre che vietare, anche ad ostacolare la duplicazione del software.<ref>{{Cita web|https://www.defectivebydesign.org/faq|DRM Frequently Asked Questions|24 marzo 2017|lingua=en}}</ref>
== Modelli di commercializzazione del software ==
 
I cambiamenti dell'industria fra il 1970 e 1980 portarono il software a divenire un bene commerciale per definizione. Nel 1969 [[IBM]], sotto inchiesta [[antitrust]], fu una delle prime industrie a separare la vendita di hardware e software, iniziando ad interrompere il rilascio del [[codice sorgente]] e vendendo l'[[File binario|eseguibile binario]] separatamente dai [[mainframe]].<ref>{{en}} Pugh, Emerson W. ''Origins of Software Bundling.'' ''IEEE Annals of the History of Computing'', Vol. 24, No. 1 (Jan–Mar 2002): pp. 57–58.</ref><ref>Hamilton, Thomas W., ''IBM's unbundling decision: Consequences for users and the industry'', Programming 1Sciences Corporation, 1969.</ref><ref>{{Cita web | http://www-03.ibm.com/ibm/history/history/decade_1960.html | Chronological History of IBM - 1960s | 12 novembre 2016 |pubblicazione=[[IBM]] |citazione=Rather than offer hardware, services and software exclusively in packages, marketers ''unbundled'' the components and offered them for sale individually. Unbundling gave birth to the multibillion-dollar software and services industries, of which IBM is today a world leader |lingua=en}}</ref> Nel 1983 un contenzioso fra [[Apple]] e un'altra società ne conseguì che un eseguibile binario potesse essere legalmente protetto da [[copyright]] quando precedentemente lo poteva essere solo il codice sorgente.<ref>{{Cita web| http://www.internetlegal.com/impact-of-apple-vs-franklin-decision/ | Impact of Apple vs. Franklin Decision | 24 marzo 2017 |autore = Bob Assett |data=18 novembre 2012| lingua=en}}</ref> quando precedentemente lo poteva essere solo il codice sorgente.<ref name="landley2009">{{Cita web | http://landley.net/notes-2009.html#23-05-2009 | May 23, 2009 | 24 marzo 2017 | nome=Rob |cognome=Landley |data=23 maggio 2009 |citazione=Two things changed in the early-1980s: the exponentially growing installed base of microcomputer hardware reached critical mass around 1980, and a legal decision altered copyright law to cover binaries in 1983. Increasing volume: The microprocessor creates millions of identical computers |lingua=en}}</ref> L'aumento della disponibilità di milioni di computer basati sotto uno stesso [[microprocessore]] creò per la prima volta un mercato compatibile alla commercializzazione di software sotto forma di eseguibili binari, diventando quotidianità.<ref name="landley2009"/>
=== Commercializzazione di software proprietario ===
Un'idea comune nel [[business]] è che il software inteso come bene digitale possa essere commercializzato con particolare successo sotto forma di bene [[Software proprietario|proprietario]], ove si riesce con successo a proibire e inibire la copia e la condivisione di tale prodotto, vietando la cosiddetta "''[[pirateria]]''".<ref name="pirateria" /> Il controllo può essere ottenuto con [[Accordo di non divulgazione|accordi di non divulgazione]], un [[accordo di licenza con l'utente finale]], [[segreto industriale]], e applicando il concetto di [[proprietà intellettuale]] per avvantaggiarsi del diritto esclusivo di distribuzione e commercializzazione.<ref name="liberman">{{Cita web| http://jolt.richmond.edu/v1i1/liberman.html | Overreaching Provisions in Software License Agreements| 24 marzo 2917 |data=10 aprile 1995 |cognome=Liberman |nome=Michael |lingua=en}}</ref> I meccanismi tecnici con cui si forza la il diritto di distribuzione esclusiva sono la protezione dalla copia dai [[Supporto di memoria|supporti di memoria]] ([[floppy disk]], [[CD-ROM]], ecc.) ed il ''DRM'', inteso come ''[[digital rights management]]'' o come ''digital restriction management'' a seconda del punto di vista.<ref>{{Cita web|https://www.defectivebydesign.org/faq|DRM Frequently Asked Questions|24 marzo 2017|lingua=en}}</ref>
 
== Modelli di commercializzazioneCommercializzazione del software ==
Quando il software è commercializzato solo in forma binaria al mercato, significa che si ha un controllo esclusivo sugli aggiornamenti e le versioni derivate. L'[[ingegneria inversa]] può operare in processo inverso, ricostruendo il codice sorgente del programma a partire dal suo eseguibile, richiedendo però sviluppo e adattamento complessi o comunque non autorizzati. Questo crea anche l'opportunità di commercializzare il codice sorgente del software ad un prezzo molto più elevato del software in sè.
 
=== Commercializzazione di softwareSoftware proprietario ===
Un'idea comune nel [[business]] è che il software inteso come bene digitale possa essere commercializzato con particolare successo sotto forma di bene [[Software proprietario|proprietario]], oveovvero se si riesce con successo a proibire e inibire la copia e la condivisione di tale prodotto, vietando la cosiddetta "''[[pirateria]]''".<ref name="pirateria" /> Il controllo può essere ottenuto con [[Accordo di non divulgazione|accordi di non divulgazione]], une licenze [[accordo di licenza con l'utente finaleEULA]], applicando il [[segreto industriale]], einsieme applicandoal il(relativamente nuovo) concetto di "[[proprietà intellettuale]]", ecc. per avvantaggiarsi del diritto esclusivo di distribuzione e commercializzazione.<ref name="liberman">{{Cita web| http://jolt.richmond.edu/v1i1/liberman.html | Overreaching Provisions in Software License Agreements| 24 marzo 2917 |data=10 aprile 1995 |cognome=Liberman |nome=Michael |lingua=en}}</ref> I meccanismi tecnici con cui si forzapuò latentare ildi dirittoscoraggiare digli distribuzioneutilizzi esclusivanon autorizzati sono diversi, fra cui la protezione dalla copia dai [[Supporto di memoria|supporti di memoria]] ([[floppy disk]], [[CD-ROM]], ecc.) ed il ''DRM'', inteso come ''[[digital rights management]]'' o come ''digital restriction management'' a seconda del punto di vista.<ref>{{Cita web|https://www.defectivebydesign.org/faq|DRMname="drm" Frequently Asked Questions|24 marzo 2017|lingua=en}}</ref>
 
Quando il software è diffuso solo in forma binaria si ha un controllo esclusivo sugli aggiornamenti e le versioni derivate, dato che l'[[ingegneria inversa]] può tentare di ricostruire il codice sorgente a partire dal comportamento del suo eseguibile ma richiede sviluppo e adattamento complessi.<ref>{{Cita web | https://www.coreboot.org/Reverse_Engineering_PCI_Drivers | Reverse Engineering PCI Drivers | 25 marzo 2017 |autore=Vikram Ambrose |lingua=en}}</ref>
 
This [[business model]], also called "research and development model", "IP-rent model" or "proprietary software business model", was described by [[Craig Mundie]] of [[Microsoft]] in 2001 as follows: ''"[C]ompanies and investors need to focus on business models that can be sustainable over the long term in the real world economy…. We emphatically remain committed to a model that protects the intellectual property rights in software and ensures the continued vitality of an independent software sector that generates revenue and will sustain ongoing research and development. This research and development model … based on the importance of intellectual property rights [was the] foundation in law that made it possible for companies to raise capital, take risks, focus on the long term, and create sustainable business models…. [A]n economic model that protects intellectual property and a business model that recoups research and development costs have shown repeatedly that they can create impressive economic benefits and distribute them very broadly."''<ref>[http://www.law.washington.edu/lta/swp/Institutions/businessmodels.html Business Models] on law.washington.edu (May 3, 2001)</ref>
 
=== Software libero ===
=== Free and open-source software commercialization ===
{{main article|Business models for open-source software|Free software#Business model{{!}}Business model of free software}}
While less common than commercial proprietary software, [[free software|free]] and [[open-source software]] may also be commercial software in the [[free and open-source software]] (FOSS) ___domain. But unlike the proprietary model, commercialization is achieved in the FOSS commercialization model without limiting the users in their capability to share, reuse and duplicate software freely. This is a fact that the [[Free Software Foundation]] emphasizes on,<ref>{{cite web|url=http://www.fsf.org/licensing/essays/words-to-avoid.html#Commercial |title=Words to Avoid (or Use with Care) Because They Are Loaded or Confusing - GNU Project - Free Software Foundation |publisher=Fsf.org |date=2013-05-26 |accessdate=2013-06-16}}</ref> and is the basis of the [[Open Source Initiative]].{{Citation needed|date=January 2010}}