==Storia==
Già negli [[anni 1950|anni cinquanta]] [[Morton Heilig]], scrivevagià didalla unmetà del XX secolo, parlò del cosiddetto "cinema esperienza" (''Experience Theater, come lo definì lui'') che poteva coinvolgere tutti i [[Cinque sensi|sensi]] in maniera realistica, immergendo lo spettatore nell'azione che si svolgeva sullo schermo. Costruì un prototipo della sua visione, chiamato [[Sensorama]], nel [[1962]], insieme a cinque film che questo apparecchio proiettava e che coinvolgevano molti sensi ([[vista]], [[udito]], [[olfatto]], [[tatto]]). Costruito prima dei [[computer]] [[Digitale (informatica)|digitali]], il Sensorama era un dispositivo [[Meccanica applicata|meccanico]] che funziona ancora oggi.
Nel [[1968]] [[Ivan Sutherland]], con l'aiuto del suo studente [[Bob Sproull]], creò quello che è considerato il primo sistema di realtà virtuale con visore. Era primitivo sia in termini di [[interfaccia utente]] sia di realismo, il visore da indossare era così pesante da dover essere appeso al soffitto e la grafica era costituita da semplici stanze in [[wireframe]]. L'aspetto di quel dispositivo ne ispirò il nome, ''La [[Spada di Damocle]]''.
Il primo passo decisivo verso l'[[ipermedia]], e il primo sistemadispositivo che possa essere considerato di realtà virtuale è stato l'[[Aspen Movie Map]] creatorealizzato alsotto forma di software dal [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]] nel [[1977]]. Il programmaprincipale erascopo unadi simulazionequesto abbastanzasimulatore grezzaera dellaricreare cittadina divirtualmente [[Aspen]], cittadina del [[Colorado]],; inagli cuiutenti gliera utenticoncesso potevanodi camminare per le vie in tre modalità: invernoestate, estateinverno e in modalità poligonale. LeMentre le prime due modalità erano basateindirizzate su unaalla seriereplica di filmati del luogo montati in modo da coprire ogni possibile percorso tra ledelle strade della cittàcittadina, mentre la terza erasi basava su una ricostruzionepoligonazione poligonaletridimensionale, (pococon realisticauna agrafica causascarsa deivisti i limiti tecnologici dell'epoca)di allora.
IlLa terminenascita ''virtualdel reality''termine fu coniatoVR, pareVirtuall Reality, nelrisale al [[1989]], anno in dacui [[Jaron Lanier]], uno dei pionieri in questo campo, che ha fondatofondò la compagnia [[VPL Research]] (''Virtual Programming Languages'', "linguaggi di programmazione virtuale"). Il termineconcetto di [[cyberspazio]], eraad apparsoesso invececollegato perstrettamente, lasi primaera voltaoriginato in un'opera delnel [[1982]] dellograzie allo scrittore [[Stati Uniti d'America|statunitense]] [[William Gibson]].
Con le tecnologie attuali ([[2017]]), la percezione di un mondo virtuale é ancora distinguibile da quella del mondo reale: il fotorealismo delle immagini rende completa o quasi l'esperienza visiva, tuttavia gli altri sensi sono parzialmente trascurati([[olfatto]] e [[tatto]], ad esempio, sono poco stimolati).
È chiaro che tra le varie tipologie di ambiente che possono essere proposte attraverso la realtà virtuale, sono quelli 3D a ricevere e a veicolare oggi un maggior interesse. Questo sembra derivare prevalentemente dal fatto che nell'uomo è la vista il senso dominante, motivo per cui gli ambienti virtuali devono essere caratterizzati innanzitutto da qualità visive eccelse, capaci quindi di presentarsi anche come sostituti della realtà, mentre invece gli altri sensi sembrano almeno agli esordi della realtà virtuale avere un peso meno influente.
Molto inusato vogain nelambito corsoculturale deglinegli [[anni 1990|anni novanta]] del [[XX secolo]] a livello di cultura popolare, il termine ''realtà virtuale'', è stato poi eccessivamente inflazionato,utilizzato èfino ina seguitoprodurre cadutol'effetto quasiopposto dele a tuttocadere in disuso. Paradossalmente, ora è più comunemente usato in sensoriferimento metaforico, per indicarea una seriepersona ditendente menzognea checredere unaa personatroppe è costrettamenzogne o indottrinatafalsi a credereindottrinamenti, oppure illusioni in cui un individuo si rifugia.
UnAssume filoneparticolare promettenteimportanza èe quellorilevanza dellala [[realtà aumentata]] (''[[augmented reality]]'') che intendesi mescolarebasa lasull'ampliamento percezioneo sull'integrazione della realtà circostante con immagini generate al [[computer]], inche gradomodificano dil'ambiente fornireoriginario informazionisenza aggiuntiveinfluire all'utentesulle senza impedirglipossibilità di muoversi ed interagire con l'ambiente nativointerazione.
== Caratteristiche ==
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