Rubber duck debugging: differenze tra le versioni

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[[File:Rubber duck assisting with debugging.jpg|thumb|Una papera di gomma usata in fase di debug]]
Nell'[[ingegneria del software]], viene indicata come '''rubber duck debugging''' o '''rubber ducking''' una pratica di [[debugging]] che consiste nello spiegare, riga per riga, il funzionamento di un programma ad un oggetto inanimato (come appunto una [[papera di gomma]]). Descrivendo dettagliatamente il funzionamento atteso del programma, ed osservando allo stesso tempo quello che effettivamente il codice fa, eventuali incongruenze possono venire a galla.<ref name="cardboarddog">{{Citation | url = http://www.sjbaker.org/humor/cardboard_dog.html | title = The Contribution of the Cardboard Cutout Dog to Software Reliability and Maintainability | last = Baker | first = SJ}}.</ref>
 
Descrivendo dettagliatamente il funzionamento atteso del programma, ed osservando allo stesso tempo quello che effettivamente il codice fa, eventuali incongruenze possono venire a galla.<ref name="cardboarddog">{{Citation | url = http://www.sjbaker.org/humor/cardboard_dog.html | title = The Contribution of the Cardboard Cutout Dog to Software Reliability and Maintainability | last = Baker | first = SJ}}.</ref>
 
Il nome è un riferimento a una storia contenuta nel libro ''[[The Pragmatic Programmer]]'', nella quale un programmatore porta con sé una [[paperella di gomma]], alla quale spiega riga per riga il funzionamento del codice,<ref name="pragprog">{{Cite book | isbn = 978-0201616224 | url = http://pragprog.com/the-pragmatic-programmer | title = The Pragmatic Programmer: From Journeyman to Master | publisher = Addison Wesley}} p. 95, footnote.</ref> ma la tecnica è nota anche sotto diversi nomi, che tipicamente si riferiscono ad altri oggetti animati.