Z-buffer: differenze tra le versioni
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Nella [[computer graphics|computer grafica]] tridimensionale, lo '''z-buffering''' è una tecnica di gestione della coordinata corrispondente alla profondità di un oggetto. Solitamente viene realizzata dall'[[hardware]], ovvero dalla [[scheda grafica]], che deve essere dotata di un'apposita area di [[memoria (informatica)|memoria]] detta '''z-buffer'''; tuttavia, può avere all'occorrenza anche un'implementazione totalmente [[software]].
Lo z-buffering è una delle strategie possibili per risolvere il [[problema della visibilità]] nel [[rendering]] [[rendering tridimensionale|tridimensionale]], ovvero per stabilire quali parti degli oggetti sulla scena siano visibili e quali siano invece nascoste da altri elementi in primo piano. Stabilire per tempo quali oggetti siano da visualizzare consente di ottenere una maggiore efficienza evitando operazioni di rendering inutili. Alcune tecniche (come il [[tile based rendering]]) cercano di anticipare lo z-buffering nella [[Pipeline grafica|pipeline 3D]] in modo da ottenere una
Un'altra tecnica molto usata, per quanto meno efficiente, è l'[[algoritmo del pittore]].
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