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== 日本におけるメディアアート ==
日本におけるメディアアートの発展は特徴的で、
2009年には、一連の'''メディアアート'''、{{仮リンク|商業芸術|en|Commercial art}}作品を中心とした、展示、資料収集、保管、調査研究などの日本の拠点機能として「国立メディア芸術総合センター」の施設整備が予定された<ref>{{Cite web |url=https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashingikai/kondankaito/media_art/ |title=国立メディア芸術総合センター(仮称)設立準備委員会 |publisher=文化庁 |accessdate=2022-03-23}}</ref>。しかしこの施設は「国営の漫画喫茶」「税金の無駄遣い」などの批判が相次ぎ<ref>{{Cite news |和書|title=117億投じる「国営マンガ喫茶」 なぜ「お台場」に建設なのか |newspaper=J-CASTニュース |date=2009-05-11 |url=https://www.j-cast.com/2009/05/11040891.html?p=all |accessdate=2022-03-23}}</ref>、文部科学省は同年10月2日までに同センターの建設中止を含む予算の執行停止を決定した<ref>{{Cite news |和書|title=砂上の楼閣だった「アニメの殿堂」 |newspaper=日経クロステック |date=2009-10-07 |author=瀬川 滋 |url=https://xtech.nikkei.com/kn/article/knp/column/20091005/535874/ |accessdate=2022-03-23}}</ref>。
2022年、文化庁メディア芸術祭は「役割を終えた」として終了を宣言した<ref>[https://www.asahi.com/articles/ASQ8S6VTBQ8SUCVL03C.html 文化庁メディア芸術祭、終了へ 今年度の作品募集せず「役割終えた」:朝日新聞デジタル]</ref>。
日本におけるメディアアートの特徴として、他の絵画や[[写真]]といったファインアートと比較して、'''商業化'''・'''産業化'''の可能性が非常に高いことが挙げられる。例えば[[八谷和彦]]は1990年代はコミュニケーションをテーマに作品を作り続けてきたメディアアート作家であるが、新しいメールコミュニケーションソフト[[ポストペット]]を大きな産業にし、社会的影響を与えている。[[岩井俊雄]]は「インタラクティブな映像楽器」をテーマに作品を作り続けているが、近年の子供番組におけるバーチャルキャラクタとの画像合成手法の基礎を築いたTV番組『[[ウゴウゴルーガ]]』の基本システムを開発した人物としても有名である。また岩井俊雄はコンシューマコンピュータゲームプラットフォーム向けにも「オトッキー」、「[[びっくりマウス]]」、「[[エレクトロプランクトン]]」など、インタラクティブな映像楽器の要素を強く打ち出したゲームタイトルを制作している。▼
==== アカデミズム系のクリエイター ====
アカデミズムの分野では、電子技術、映像技術や[[ロボット工学|ロボティックス]]、ヒューマンインタフェイス([[ヒューマンマシンインターフェース]])、[[バーチャルリアリティ]]技術の研究者たちがその応用の可能性としてメディアアーティストと共同制作を行ったり、メディアアーティスト自身が技術を習得・駆使して自らのアイディアを具現化するなど特に盛んになった。1990年代中盤からはインターネットの爆発的な普及をうけて、[[3次元コンピュータグラフィックス#動画(実時間処理:リアルタイム)|リアルタイムコンピュータグラフィックス]]、ネットワーク、[[社会学]]などを専門にする人々も、アーティストらとともに「新しいメディア」をフィールドとしたアートワークを具現化してきた。
*[[明和電機]]は日本の戦後に数多く見られた電気機器製作の[[中小企業]]を模したアーティストユニットである。作風としてはあくまで[[アコースティック]]にこだわっているため、作品にコンピュータなど先端技術は露出しないが、数多くの楽器や製品を世に発表している世界に代表する日本のテクノロジーアーティストである。▼
*[[岩田洋夫]]はロボティクス、[[ハプティックス]]、バーチャルリアリティなど機械工学を専門とする先端技術研究者であるが、メディアアートの世界的頂点である[[アルス・エレクトロニカ]]([[オーストリア]]・[[リンツ]])や[[SIGGRAPH]](米国)にて数多くの受賞、発表を行なっている。▼
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▲[[明和電機]]は日本の戦後に数多く見られた電気機器製作の[[中小企業]]を模したアーティストユニットである。作風としてはあくまで[[アコースティック]]にこだわっているため、作品にコンピュータなど先端技術は露出しないが、数多くの楽器や製品を世に発表している世界に代表する日本のテクノロジーアーティストである。
*[[坂根厳夫]]は[[1980年代]]から国内外のメディアアートの研究をし、数多くの展覧会を通してその紹介を行ってきた。近年はメディアアートを専門にする高等専門教育機関・大学院大学[[IAMAS]]([[岐阜県]][[大垣市]])の学長をつとめ数多くの若手アーティストを教育するとともに、[[アーティスト・イン・レジデンス]]制度を運営し数多くの国際的なメディアアーティストを日本に招聘してきた。▼
▲[[岩田洋夫]]はロボティクス、[[ハプティックス]]、バーチャルリアリティなど機械工学を専門とする先端技術研究者であるが、メディアアートの世界的頂点である[[アルス・エレクトロニカ]]([[オーストリア]]・[[リンツ]])や[[SIGGRAPH]](米国)にて数多くの受賞、発表を行なっている。
*[[八谷和彦]]は1990年代はコミュニケーションをテーマに作品を作り続けてきたメディアアート作家であるが、新しいメールコミュニケーションソフト[[ポストペット]]を大きな産業にし、社会的影響を与えている。
▲[[坂根厳夫]]は[[1980年代]]から国内外のメディアアートの研究をし、数多くの展覧会を通してその紹介を行ってきた。近年はメディアアートを専門にする高等専門教育機関・大学院大学[[IAMAS]]([[岐阜県]][[大垣市]])の学長をつとめ数多くの若手アーティストを教育するとともに、[[アーティスト・イン・レジデンス]]制度を運営し数多くの国際的なメディアアーティストを日本に招聘してきた。
*{{仮リンク|ライゾマティクス|en|Rhizomatiks}}は[[2010年]]に音楽ユニットの[[Perfume]]との共同プロジェクト''Perfume LIVE @東京ドーム「1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11」''を成功させ、メディアアートで確立された手法の1つである[[プロジェクションマッピング]]を一般層に認知させた。
== メディアアートの例 ==
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