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== 日本におけるメディアアート ==
日本におけるメディアアートの発展は特徴的で、商業分野において、後に[[オタク]]と呼ばれる人々が中心となって確立し、20世紀後半から特に商業芸術、デザイナー、プランナーなどにより映像作品や[[コンピュータゲーム]]、電子玩具といった姿での実現が行われた。他の絵画や[[写真]]といったファインアートと比較して、'''商業化'''・'''産業化'''の可能性が非常に高く、商業作品のクリエイターの知名度は高く、有名[[フリーゲーム]]や[[動画共有サイト]]のクリエイターとったインディーズ分野も局所的知名度を持つことがある一方、現代アートやハイテク研究など[[アカデミズム]]の立場から発表する人の知名度は商業作品に関わらない限り局所的に留まることが多い。また[[フリーゲーム]]や[[動画共有サイト]]の作品で典型的高くように、匿名で発表されることも多は少ない。
 
それでも日本国内にはメディアアートに関連したコンペティションや学会が多い。世界的なコンペティションとしては1985年には[[国際科学技術博覧会]]、2001年の[[インターネット博覧会]]が開催された。その後も[[文化庁メディア芸術祭]]や{{仮リンク|国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト|en|Electronic Language International Festival}}、国内のテレビ番組では[[デジタルスタジアム]]、その他国内の美術館や自治体、学会をスポンサーにした公募展が数多く開催されている。展示施設も、[[NTTインターコミュニケーションセンター]]、[[山口情報芸術センター]]、[[東京都写真美術館]]、[[日本科学未来館]]などメディアアートやメディアアート的要素を多く取り入れた活動を行っている[[美術館]]・[[博物館]]も少なくない。
 
2009年には、一連の'''メディアアート'''、{{仮リンク|商業芸術|en|Commercial art}}作品を中心とした、展示、資料収集、保管、調査研究などの日本の拠点機能として「国立メディア芸術総合センター」の施設整備が予定された<ref>{{Cite web |url=https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashingikai/kondankaito/media_art/ |title=国立メディア芸術総合センター(仮称)設立準備委員会 |publisher=文化庁 |accessdate=2022-03-23}}</ref>。しかしこの施設は「国営の漫画喫茶」「税金の無駄遣い」などの批判が相次ぎ<ref>{{Cite news |和書|title=117億投じる「国営マンガ喫茶」 なぜ「お台場」に建設なのか |newspaper=J-CASTニュース |date=2009-05-11 |url=https://www.j-cast.com/2009/05/11040891.html?p=all |accessdate=2022-03-23}}</ref>、文部科学省は同年10月2日までに同センターの建設中止を含む予算の執行停止を決定した<ref>{{Cite news |和書|title=砂上の楼閣だった「アニメの殿堂」 |newspaper=日経クロステック |date=2009-10-07 |author=瀬川 滋 |url=https://xtech.nikkei.com/kn/article/knp/column/20091005/535874/ |accessdate=2022-03-23}}</ref>。