Game Maker Language: differenze tra le versioni

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m Bot: nomi delle sezioni con la lettera maiuscola
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}
</source>Se si desidera creare espressioni booleane complesse si può combinare più espressioni booleane semplici tra di loro usando gli operatori booleani.
===operatoriOperatori booleani===
'''nelle espressioni booleane è possibile usare degli operatori booleani.'''
 
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==Eliminare ridondanza non necessaria==
la ridondanza di parti non necessarie può causare avere un software ingombrante, caotico e difficile da mantenere. Per evitare ciò esistono gli '''script''' e la '''parentela tra oggetti'''
===scriptScript===
definizione secondo il manuale di game maker:
 
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È da notare che i valori restituiti non possono essere più di 1 per chiamata.
===parentelaParentela tra oggetti===
in GML la '''parentela tra oggetti''' è un modo per ridurre la ridondanza dei codici di un progetto, al fine di ottenere un software meno ingombrante, meno caotico e più mantenibile.
 
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Per rendere un array temporaneo (ovvero per liberare la memoria quando i dati non sono più necessari) bisogna crearlo come "variabile temporanea" (vedi sezione dedicata questa pagina alla sezione "variabili" ).
===arrayArray monodimensionale===
è possibile avvalersi di [[array]] 1D
<source lang=gml>
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il numero 7 verrà memorizzato alla posizione 8 dell'array "num". È da notare che non è prevista una dichiarazione in cui definire le dimensioni massime dell'array.
 
===arrayArray bidimensionali===
 
è possibile avvalersi di array 2D
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il numero 13 verrà memorizzato "a coordinate" (11,7) dell'array "num"
 
===arrayArray tridimensionali===
 
gli array 3D non sono previsti dall'ide di questo linguaggio. È possibile comunque mediante un semplice calcolo matematico trasformare un array 3D in uno 2D. L'array 3D può essere visto come un parallelepipedo formato da tanti parallelepipedi più piccoli: in ognuno di essi c'è memorizzato un dato. Si tratta di "tagliare a fette" il parallelepipedo in tante fette sottili uno, e di metterli tutti adicenti, perdendo così una delle 3 dimensioni (un array che ha una certa "larghezza", "lunghezza", ma spessore 1 ha, in definitiva, 2 sole dimensioni).
===listeListe e grid (data structure)===
Sono sostanzialmente degli array monodimensionali e bidimensionali.
 
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NB: anche queste strutture (come gli array "classici") possono essere rimosse dalla [[RAM]] quando i dati non servono più, pero il meccanismo è diverso: gli array classici per essere rimossi devono essere creati come privati di uno script o piece of code (verranno quindi autorimossi alla fine di esso), invece le liste e griglie sono condivise (obbligatoriamente) e possono essere cancellate (in qualsiasi momento) mediante l'apposita funzione nativa.
==nomenclaturaNomenclatura degli elementi==
Quando si crea un nuovo progetto vengono creati oggetti, sprite, rooms, suoni ed altre cose (generalmente visibili in un sistema di cartelle posizionato in alto a sinistra dell'ide). A Ognuno di questi elementi il programmatore da un nome significativo.