Game Maker Language: differenze tra le versioni

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È da notare che i valori restituiti non possono essere più di 1 per chiamata.
===ParentelaEreditarietà tra oggetti===
in GML lasupporta l'''parentelaeriditarietà tratipica della [[programmazione ad oggetti''']] è unin modo perda ridurre la ridondanza dei codici di un progetto, al fine di ottenere un software meno ingombrante, meno caotico e più mantenibilemanutenibile.
 
Per ogni oggetto si può definire un oggetto parent (=padre). NB: non è detto che a oggetto diverso corrisponda oggetto parent diverso.
 
Quando si definisce un parent succedono alcune cose:
 
- l'oggetto figlio eredita il codice del parent (a meno che esista un evento di stesso tipo nell'oggetto figlio: in tal caso l'evento del figlio "sovrascriverà" quello del padre *)
 
NB: * in caso si voglia mantenere attivo sia l'evento del padre sia del figlio bisogna usare la function "event_inherited"
 
- se una istanza qualunque esegue un codice sull'oggetto parent (mediante la keyword "with") esso verrà eseguito su tutte le istanze di tutti gli oggetti figli
 
- se una funzione viene incaricata di fare un calcolo relativamente un oggetto parent (per esempio trovare l'istanza più vicina) prenderà, durante il calcolo, in considerazione anche tutti gli oggetti figli (a meno che si mettano deliberatamente dei controlli sulla variabile built-in "object_index").
==Array==
gli array (dall'inglese schieramento) sono paragonabili a degli insiemi di variabili, per esempio: