Flower (videogioco): differenze tra le versioni

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== Modalità di gioco ==
''Flower'' è suddiviso in sei livelli principali ed uno in cui sono presenti i titoli di coda. Ogni livello è rappresentato da un fiore in un vaso poggiato su di un davanzale di un appartamento cittadino, e al momento in cui il giocatore ne selezionerà uno entrerà nel «sogno» del fiore.<ref name=a>[http://www.1up.com/do/reviewPage?cId=3172687 ''Review di Flower di 1UP.com''] {{webarchive|url=https://www.webcitation.org/5yPcOnGbT?url=http://www.1up.com/reviews/flower |data=3 maggio 2011 }}</ref> Una volta entrati in un livello il giocatore controllerà il vento che soffia su dei petali nell'aria. Le variazioni di altezza e direzione dei petali fluttuanti vengono determinate dall'inclinazione del controller della [[PlaystationPlayStation 3]]. Premendo qualsiasi pulsante il vento soffierà più forte muovendo a sua volta i petali più velocemente.<ref name=b>[http://www.gamepro.com/article/reviews/208820/flower/ ''Review di Flower di GamePro'']</ref> La telecamera generalmente ci seguirà giusto dietro i petali, oppure inquadra dei nuovi obiettivi o conseguenze delle azioni del giocatore.<ref name=c>[http://www.gametrailers.com/gamereview.php?id=5528 ''Review di Flower di GameTrailers'']</ref>
 
Gruppi e linee di fiori sono presenti in ogni livello; toccandoli con i propri petali si uniranno alla fila. Quando il giocatore tocca specifici fiori o gruppi di fiori, avverranno dei cambiamenti nel mondo di gioco. Questi possono aprire nuove aree, trasformare zone erbose morte in brillanti campi verdi o mettere in funzione dei mulini a vento. Questi cambiamenti a sua volta generano nuovi fiori con cui il giocatore può interagire. Volando su ogni singolo fiore si avrà uno scampanio musicale che si armonizzerà con la musica. La musica stessa è dinamica a seconda dei cambiamenti nel mondo.<ref name="b"/> Più petali ottiene il giocatore, più il vento sarà forte.<ref name="a"/> È impossibile per un giocatore perdere un livello oppure perdere qualsiasi progresso. Il gioco non presenta nessun nemico o limite di tempo. Approssimativamente la durata del gioco è di un'ora<ref name="c"/>.
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== Sviluppo ==
''Flower'' fu sviluppato come un successore di ''[[Flow (videogioco)|flOw]]'', un gioco [[Adobe Flash]] del [[2006]] creato da [[Jenova Chen]] e [[Nicholas Clark]] quando erano due studenti della [[University of Southern California]]. ''Flow'' fu sviluppato successivamente in un gioco per la [[PlaystationPlayStation 3]] da [[thatgamecompany]] nel 2007 e in un gioco per la [[PlayStation Portable|PSP]] da [[SuperVillain Studios]] nel [[2008]]. ''Flower'' è «il primo gioco della thatgamecompany che è arrivato al di fuori della rete di sicurezza del mondo accademico».<ref name=e>[http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16414 MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut]</ref> Fu prima annunciato al [[Tokyo Game Show]] il 24 settembre [[2007]],<ref name="e"/> e fu pubblicato per il [[PlayStation Network]] il 12 febbraio [[2009]].<ref>[http://blog.us.playstation.com/2009/01/19/stop-and-smell-the-flower-on-psn-february-12th/ Stop and smell the Flower on PSN February 12th]</ref><ref>Szadkowski, Joseph (2009-02-22). "Simanimals Too Simplistic". The Washington Times. pp. M18</ref> ''Flower'' fu inteso inizialmente per provocare emozioni positive al giocatore, di agire come un "rifugio emotivo".<ref name=f>[http://www.gamasutra.com/view/news/24878/GDC_Europe_Thatgamecompanys_Santiago_On_Flowers_Emotional_Search.php GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search]</ref> Da sei a nove persone sono state coinvolte in vari stadi di sviluppo.<ref name="f"/> Chen, che è il cofondatore di thatgamecompany con la game producer [[Kellee Santiago]], fu il direttore creativo responsabile del gioco, mentre Clark fu il lead designer.<ref>[http://thatgamecompany.com/about/ Thatgamecompany – About.] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20100711195005/http://thatgamecompany.com/about/ |data=11 luglio 2010 }}</ref> Chen descrisse il gioco come «un poema interattivo esplorando la tensione tra natura e urbano».<ref name="NARelease"/> Decise subito sul tema della «natura» nel processo di sviluppo, dicendo che «avevo questo concetto che ogni Playstation è come un portale nella tua sala, ti porta da qualche altra parte. Ho pensato; sarebbe bello se si trattasse di un portale che ti permetta di essere abbracciato dalla natura».<ref>[http://www.exclaim.ca/articles/multiarticlesub.aspx?csid1=130&csid2=807&fid1=36732 Petal Power – Flower Seeds the Winds of Change]</ref>
 
Prima di iniziare il lavoro, il team di sviluppo ha commissionato due brani musicali che hanno ritenuto potessero ispirare il giusto tono emotivo per guidare i loro sforzi nel gioco.<ref name="e"/> Crearono un numero di [[prototipo|prototipi]], compresi i concetti focalizzati sulla crescita dei fiori e basati sulla conoscenza umana. Il team decise che un prototipo centrato sulla fluttuazione dei petali nel vento era il miglior modo per catturare le emozioni che volevano evocare. Secondo il loro progetto focalizzato volevano tenere il giocatore in uno stato emotivo sereno, e vennero rimossi gli elementi frustranti per il giocatore come gli obblighi di raccolta dei petali per sbloccare livelli e meccanismi di gioco troppo tradizionali che avrebbero suscitato sensazioni diverse da quelle volute nel giocatore.<ref name="f"/> Il team ha provato a non mettere nessun ostacolo nei livelli, permettendo al giocatore di andare ovunque in un mondo aperto, ma hanno capito che senza alcune linee guida, come ad esempio lo schermo che si concentra su nuovi fiori o sul punto finale di un livello, i giocatori si confondevano e si innervosivano. Chen descrisse il processo: «volevamo buttare via il tradizionale design di gioco, ma finimmo per raccogliere tutte le parti che buttammo via e le reinserimmo perché sappiamo che queste sono effettivamente necessarie per offrire una buona esperienza guidata».<ref name=h>[http://www.gamasutra.com/view/news/23612/Interview_Jenova_Chen_and_ThatGameCompanys_Vision_of_the_Future.php Interview: Jenova Chen and ThatGameCompany's Vision of the Future]</ref> Il tempo complessivo di sviluppo fu di due anni, ma il team ha trascorso tre quarti del tempo in fase di prototipazione. Dopo aver deciso gli elementi di gioco, ''Flower'' fu prodotto in soli sei mesi.<ref>[http://www.gamasutra.com/view/news/26910/Interview_ThatGameCompanys_Santiago_Hunicke_On_Designing_For_The_Love.php Interview: ThatGameCompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love]</ref>