「アーマード・コア (架空の兵器)」の版間の差分
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: 『AC4』においてはOBが標準装備となっているのみならず、OBそれ自体が1つのパーツとして扱われている反面、EOは存在しない。また、『AC4』のOBはコジマ粒子を利用したものであるため、これを使用する場合、同じくコジマ粒子を使用するプライマルアーマーを一時的に減衰させるというデメリットを持つ。
: 『ACV』ではエネルギー伝達率というパラメータが新たに追加され、機体の機動力により大きく影響を与えるようになった。
:『ACⅵ』では新たに設けられた「スタッガー」(系統としては格闘ゲームでの「ピヨる」といったような一時行動不能状態)システムの関係で、
姿勢安定性のパラメータが追加されている。これはコアのみならず、基本全てのパーツに設定されている。また、防御能力と直結しているシステムではない様で、防御力の高いパーツだからといってスタッガーしにくいわけではない。
; 頭部
: 外部の情報を分析する機能が集約されている他、機体の安定性も司る。[[レーダー]]機能を備えるもの、生体センサーなどの特殊機能が付加されているものもある。概ね、多機能であればあるほど装甲は薄く、消費エネルギー量も多くなる傾向にあるが、同時に、重装甲であればあるほど重量も増す傾向にある。『fA』からカメラ機能が追加され、ロック性能に影響する。
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: 『NX』以降頭部コンピューターの機能が強化され、敵ACの詳細やそれへの対処法をプレイヤーに伝えるようになった。この機能は『4』では消滅し、オペレータが状況報告などを伝えるようになった。
: 『ACV』では従来のレーダーが廃止され、新たに新システム・スキャンモードに関連するパラメータが追加された。頭部コンピューターのボイスは頭部ごとに定められてはおらず、どの頭部を選んだとしても設定で任意に変えることができる。
:『ACⅵ』においてはスキャン(上記『ACⅤ』のスキャンモードとは別物であり、機体全周に放たれるソナーパルスの様なもの)の持続時間やクールタイムなどのパラメータが頭部パーツによって設定されている。また、オペレーターの音声は固定となっており、ゲーム内で一切の変更は(違法な改造を用いるといった非合法手段を除けば)不可能である。
: 頭部コンピューターのボイスを担当した声優としては、[[三石琴乃]]、[[田村ゆかり]](『AC1』系)、[[堀川りょう]](当時は堀川亮)、[[置鮎龍太郎]]、[[皆口裕子]]、[[山田みほ]](当時は山田美穂)(『AC2』系)、[[堀内賢雄]]、[[千葉一伸]]、[[鷹森淑乃]]、[[平松晶子]](『AC3』系)などが挙げられる。
; 腕部
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: 『ACV』では従来の武器腕や下腕部のハードポイントが廃止され、全ての武器をマニピュレーターで保持する。さらに両肩にはハンガーユニットの武器を懸架しておくことができる回転式のハードポイントが設けられ、武器のパージなしで戦闘中に持ち替えることができる。パーツによってはショルダーユニット(後述)を片側、あるいは両肩に装備できるものもある。
: 『ACVD』にて武器腕カテゴリが復活。マニピュレーターからの変形式であるため腕部武装と同時に装備することができ、全体的に同カテゴリの手持ち武器より攻撃の隙が少ない。ただし防御力が低く、ハンガーユニットやショルダーユニットを装備することができないというデメリットもある。
:『ACⅵ』においては武器腕が非登場(2024年1月19日時点。今後登場するかどうかは不明)であり、マニピュレーターのみとなっている。また、
シナリオを進める過程で解放される「OSチューニング」機能による拡張機能の一つに「ウェポンハンガー」があり、これを解放することで、通常肩武器が配置される場所を使用して腕武器を持つことができるようになる。しかしマニピュレーターに保持できる武器は片手につき一つのため、肩武器の使用にあたっているボタンを入力することで肩に持っている武器と持ち替えることができる。
: 初代から腕部は左右セットになっており別々な腕部を取り付けることは出来ないが、『PP』のOPムービーでは左右の腕部が異なる機体が登場する。
; 脚部
: 機体の挙動を決定付けるパーツであり、装備可能な重量から実際の戦略、戦術に至るまで、脚部が左右する部分は大きい。『ACV』ではブーストチャージと呼ぶブースターを利用した蹴り攻撃が可能になった。形状によりある程度カテゴリー分けがされており、主に下記の種類に大別される。
:; 二脚
:: 人間型の脚部。大きさ別に軽量・中量・重量の各型に細分され、パーツ数は全脚部中で最多を誇る。カテゴリ自体の性質は平均的で、他の脚部タイプほど突出してもいなければ大きな欠点もない。肩部キャノンを使用する際は射撃体勢をとる必要がある。『4』では構えなくとも発射ができるが、大きな反動により機体が硬直する場合がある。立ち止まってから発射すれば構えを取り、安定した射撃が可能。『ACV』では左脚にキャノン系武器使用時の構え動作と連動して展開する盾が装備されており、構え動作中は防御力が上昇するようになった。『ACⅵ』ではややイロモノ枠として、両脚部のふくらはぎあたりにスカートの様な構造を持ち、その内部に搭載したブースターを使用して常時フロート状態で移動することができる重量二脚パーツが登場する。
:; 逆関節
:: 鳥類の脚に似た形状の脚部。逆脚とも呼ばれる。ジャンプ力とEN効率に優れるが、積載量や装甲の面では人型二脚に劣る。作品によって旋回、安定性の得手不得手にはばらつきがある。人型二脚同様、肩部キャノンは構えなければ発射できない。『4』でも人型二脚の仕様と同様である。『ACV』ではジャンプ補助用の追加ブースタが装備されており、ブースト起動時には跳躍力が上昇するようになった。『ACⅵ』でも概ね過去作品と変わらないが、クイックブースト(QB)の際の機体の挙動が跳ねる様なものに変化する。
:; 四脚
:: 『AC2』以前は[[ホバークラフト]]に似た移動方式でジャンプのみ可能だったが、『AC3』以降は四本の足を交互に移動させて歩くタイプに変更され、ブーストダッシュも可能になった。旋回に優れる上、二脚よりも比較的硬直が少なく、接地していれば移動中でも肩部キャノンを発射可能というメリットを持つ。反面、エネルギー消費が激しく、作品によっては一部の武器と併用できないというデメリットもある。『AC4』ではブースト加速時に変形して浮上する機能を有しており、後述するフロート脚の特徴を吸収している。『ACV』では接地状態でもキャノンを移動しながら撃てないが、後ろ足にキャノン系武器使用時の構え動作と連動し、地面に打ち込んで機体を安定させるアンカーが装備されており、安定性能が上昇するようになった。また、ブースト起動中の浮遊能力に優れる。『ACⅵ』では空中にいる際にジャンプに当てられているボタンを入力することで、ENを消費して空中に滞空・その高度を維持して移動できる様になった。滞空を解除するにはジャンプボタンを再度入力すればよい。過去作に存在した「フロート脚」の機能を統合したのでは、という声も(過去作においてフロート脚を愛用していた者から)みられる。
:; タンク
:: [[無限軌道|キャタピラ]]型と[[ホバークラフト|ホバー]]型に細分される。機動力は低いが、積載量と耐久性、安定性が高い。移動中のみならず空中でも肩部キャノンを発射できるが、作品によっては一部パーツと干渉する事がある。構造上ジャンプは不可能だが、ブースタを脚部に内蔵するため、装備する必要がない。『AC4』では格納装備に制限が無いという特徴もある。『ACV』ではキャノン系武器使用時の構えが不要で、非移動時は[[超信地旋回]]によって旋回速度が上昇するようになった。ジャンプができないためブーストドライブが使えず、高所に登るのは苦手。従来のホバータイプは廃止され、全てキャタピラとなっている。
:; フロート
:: 『AC2』より登場した、地表を浮遊するタイプの脚部。地表での高速移動が可能なほか、水上でも沈まず移動可能。ただし長時間操作しなかった場合、待機状態となり水没する。二脚同様に肩部キャノンは接地して構えなければ使用できず、水上で構え動作を取ろうとすると沈む。タンクと同じくジャンプが出来ないが、こちらも脚部にブースタを内蔵している。
:: 『AC4』においては四脚の可変機構として統合されており、カテゴリからは消滅したが、水上戦用ノーマルACには装備する機体が存在する。『ACV』では完全に廃止された。なお、『AC4』以降はオートブースト機能をONにすることで自動的にブーストを行い、沈むことなく水上を移動できる。『ACⅵ』では登録形式こそタンクであるものの、浮遊移動を主にした脚部が登場している。
; ジェネレータ
: 機体のエネルギーを生み出すパーツ。パーツを駆動するためのエネルギーを発生させ、余剰分はコンデンサに蓄積されてブースタやエネルギー兵器に用いられる。
: パーツにより、出力が大きいが極端に重い、コンデンサ容量が大きいなど特徴が異なる。
: ジェネレータが生み出している動力が何であるかや、その出力単位に関しては不明<ref>『VI』の一部のジェネレータは、動力にコーラルを用いている事が説明文で明確になっている。また、同作品のシナリオを進めると解放される「OSチューニング」機能において取得可能である「アサルトアーマー」「パルスアーマー」は、コーラルを使用したジェネレータを装備した際、コーラル特有の赤い輝きを放つ様になる。特に「アサルトアーマー」においては、作中のコーラル属性の攻撃の扱いに基づき、敵ユニットの防御力を無視したダメージを与えることができる。</ref>
; ブースタ
: 主にコアの背面に設置され、ダッシュ(ACの場合は滑走)や飛行を行う事が出来るパーツ。推進力と消費エネルギーは基本的に比例する。ただし、ブースタ自体に重量があるが推進力・消費ともに優れるパーツや、重量機種と比較すると効率でやや劣るが軽量なパーツなど、ブースタ自体の重量に基づく上下互換も作品によっては存在する。
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: 『AC4』ではメイン・サイド・バック・オーバードの四種に細分化されている。
: 『ACV』ではハイブースト出力およびハイブースト消費ENがブーストドライブやグライドブースト(一時的な加速)の速度、消費ENにも影響する。
:『ACⅵ』ではブースターの部位ごとの細分化が全て省略され、背部ブースターのみが選択可能となった。その他機体各部に搭載されたブースターは、背部ブースターのパラメータによって性能が決定される。また、パーツによってブースターの配置や数が異なる。
: ジェネレータと同様に推力の単位は不明。
; ラジエータ
: 機体を冷却するためのパーツ。AC自身、特にジェネレータから発せられる熱を放熱するほか、被弾による過熱を軽減する。『AC2』にて機体温度の概念とともに登場。『AC1』系と『AC4』系には登場しない。『ACV』にも登場しないが、コアに熱耐性というパラメータが新たに追加された。
『ACⅵ』では熱パラメータと共に一切が廃止された。
; [[射撃管制装置|FCS(Fire Control System)]]
: 武器を使用する際、ロックオンを可能にするパーツ。遠くまでロックオンすることが出来るものや、より多くの敵にロックオンできるもの、ロックオン距離は短いが範囲は広いもの等、目的に合わせた多種多様なものがある。『NX』以降、機体の耐ECM性能にも影響を及ぼすようになった。『4』ではレーダー機能も備える。『ACV』では簡易砲台を設置するセントリーガン、および敵機の性能を低下させるジャマーの同時制御数を決定付けるようになった。『ACⅵ』では近・中・遠距離それぞれのロックオン性能に関して個別でパラメータが割り振られており、さらにミサイル兵装の誘導補正性能や、マルチロックの際の精度もFCSによって左右される。
=== 任意のパーツ ===
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