Demoscene: differenze tra le versioni
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[[Immagine:Demo PC BlackMaiden Interceptor.jpg|thumb|250px|PC-Demo: Interceptor by Black Maiden]]
La '''Demoscene''' è un fenomeno di arte e cultura mediatica, o per meglio dire di cultura alternativa che ha avuto il suo momento di massimo splendore a cavallo fra gli anni
Le prime ''[[demo]]'' sono apparse in realtà già all'epoca dei computer ad [[8 bit]], dominata dai giganti [[Apple II]], [[Commodore 64]] e [[ZX Spectrum]].
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Tutto questo doveva essere realizzato sfruttando al massimo i [[computer]] nella loro configurazione di base. I computer non venivano [[upgrade|upgradati]] o [[modding|moddati]], perché chi codificava la "demo" doveva dimostrare le sue capacità partendo da un [[hardware]] esclusivamente di base. Così voleva un codice d'onore non scritto che vigeva fra i demo-coder.
Questi programmatori, la cui massa era composta principalmente di adolescenti, o giovani al massimo trentenni, riusciva veramente a fare miracoli e alcuni addirittura a realizzare dei veri piccoli capolavori sfruttando al massimo le capacità dei [[chip]] grafici e audio integrati nelle [[motherboard]], così come erano strutturate nei computer degli [[anni
Alcuni ritengono che la demoscene sia stata e sia un vero e proprio fenomeno artistico, o addirittura una nuova forma d'[[arte]].
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Il particolare tipo di animazioni o firme che partiva al caricamento del programma copiato veniva chiamato '''letter''' o '''sign''', '''message''', o '''intro''', eccetera.
Un nome in particolare ebbe una certa diffusione: '''cracktro''', contrazione delle parole di "cracker" e "intro"(duction) ("introduzione", in [[Lingua inglese|Inglese]]). La prima volta che uno di questi "cracktro" apparve, fu sui computer [[Apple II]].
Ma, il grande pubblico incominciava a preferire semplicemente il nome "intro", abbreviazione di "introduction", per queste animazioni poste quasi fossero sigle iniziali di un film o di un programma televisivo. Più tardi qualcuno incominciò a notare questi "intro", queste firme (in [[Lingua inglese|Inglese]] ''signature''), e ad apprezzarle nella loro essenza e non come preludio al lancio di un programma o di un gioco copiati.
Ecco che in questo modo nasce una nuova forma di pubblico che giudica gli intro dei pirati, o dei gruppi di pirati, li apprezza, li studia, li prende ad esempio come modello di programmazione, vuol conoscere chi li ha realizzati.
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== Modalità di competizione e concetti ==
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Dal momento che ogni piattaforma informatica prima dell'era dei personal computer, cioè ogni computer di una determinata marca o modello aveva caratteristiche ben definite, una comparazione tra i demo su queste macchine era direttamente possibile. Questo creò un ambiente di competizione dove i gruppi della demoscene cercavano di superare gli altri, cercando di ottenere gli effetti più spettacolari. I demo writer cercavano poi essi stessi di superare le proprie limitazioni e le limitazioni imposte dall'hardware tirando letteralmente fuori, ogni grammo, ogni oncia, ogni briciola in più di performance dalla propria macchina di riferimento.
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Recentemente, il fatto che l'hardware dei computer comprende ora processori più veloci e più memoria, processori grafici più veloci e accelerazione [[hardware]] [[3D]], ha rimosso dalla scena demo gran parte delle limitazioni che assillavano i coder, su cui si basavano però gran parte delle sfide del passato.
Al giorno d'oggi la realizzazione di demo si è focalizzata nel realizzare demo più belle, con maggiore stile e con un lavoro artistico dal design curato, un fatto che molti coder della vecchia scuola (chiamati in [[Lingua inglese|inglese]] "old school demosceners") sembrano disapprovare. Questo è dovuto alla frattura creatasi dalla realtà PC, dove le piattaforme variano notevolmente l'una dall'altra e dove quello che prima era un lavoro di programmazione molto raffinato, fatto letteralmente a mano, viene ora compiuto automaticamente dalle [[scheda grafica|schede grafiche]]. Ciò ha sicuramente apportato più libertà artistica agli sviluppatori di demo, ma ha praticamente frustrato molti esponenti della vecchia scuola che lamentano la mancanza di una vera sfida nell'ambito della programmazione pura.
La vecchia tradizione del minimalismo però sopravvive ancora. In certi demo party si hanno competizioni basate su vari tipi di handicap o limitazioni nella grandezza dei programmi o riguardo la piattaforma usata. Ogni categoria viene chiamata in gergo una '''compo'''. Su di un computer moderno la grandezza dell'eseguibile deve essere limitata tra i 4 e i 64 [[Kb]]. Programmi di una grandezza limitata sono comunemente chiamati "intro". In altri "compo" o categorie la scelta della piattaforma è ristretta, possono cioè parteciparvi solo computer d'epoca come [[Commodore 64]], [[Atari]] ST, o altri. Una sezione a parte è dedicata ai dispositivi portatili ([[PDA]], telefoni cellulari, ecc.). Tali restrizioni permettono ai coder, ai musicisti e agli artisti della grafica di cimentarsi in una vera competizione e portano alla ribalta nuovamente la sfida a tirare fuori dal mezzo meccanico (in questo caso sarebbe più corretto dire: "dispositivo informatico") molto più di quanto venisse inteso all'atto della sua progettazione, superando con l'intelligenza e l'abilità quelli che sono i limiti fisici dell'hardware.
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Vi sono un determinato numero di categorie nelle quali le demo vengono classificate in modo informale. La parola '''"intro"''' si riferisce genericamente a una demo la cui azione viene ripetuta in un anello senza fine ed è basata su di un singolo schermo grafico, anche se questa definizione si è estesa ad includere qualsiasi demo scritta con una grandezza di ram limitata senza specificare lo stile di presentazione usato.
Una '''"megademo"''' invece consiste di varie parti indipendenti poste in sequenza, di solito con una colonna sonora separata per ognuna e che spesso richiedono l'intervento dell'utente per saltare da una sequenza all'altra. Varianti meno comuni di questi termini includono la '''"kilodemo"''', una demo in più parti considerato troppo piccolo per essere un megademo, e la '''"dentro"''' (un ibrido fra un intro e un demo completo). A partire dai primi anni
=== Terminologia ===
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*'''Infinite sprites''': O sprite infiniti, è un trucco assai semplice da realizzare che dava l'impressione che il computer disegnasse migliaia di sprite contemporaneamente sullo schermo, mentre invece ne stava disegnando in effetti uno solo.
*'''Lamer test''': Un lamer è una persona che crede di saperne molto sui computer, quando in realtà è solo un patetico millantatore. Il miglior demo "Lamer Test" è quello contenuto nel demo '''Syntax Terror''' (1990, Atari ST), dei '''Delta Forces'''.
*'''Sync-Scrolling''': Il Sync Scrolling è stata una tecnica scoperta dal coder '''Nick''' dei '''The Carebears''', uno dei gruppi operanti negli anni
*'''FlyBy''': Con flyby si intendono solitamente quelle demo, o parti di esse, dove l'unico effetto è quello di volare in mezzo a un mondo tridimensionale. È ormai affermata l'idea che questo genere di demo siano estremamente noiose e prive di fantasia, anche se molto rispetto va ai grafici che riescono a modellare scene veramente realistiche e piene di particolari.
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* [[Pouet]] archivio delle produzioni in forma di [[community]]
* [[OJuice]] news varie, elenco di [[scener]], [[party]] e altro ancora
* [[Scene-IT]] La demoscene italiana dagli anni
* [[Nectarine]] radio online con musica prodotta dalla demoscene
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*[http://argnet.fatal-design.com/stscene.htm ARGanoid ST scene]
*[http://mywebpages.comcast.net/erniew/juggler.html Spiegazioni tecniche sulla demo "The Juggler"]
*[http://norrish.force9.co.uk/amiga/ Intro Amiga di team di pirati e primissime semplici Demo (anni
*[http://ada.untergrund.net/ Amiga Demoscene Archive. Alcuni sono stati anche portati in formato .AVI]
*[http://www.demology.tk Archivio di produzioni PC italiane]
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{{Link AdQ|fi}}
[[ca:Demoscene]]
[[cs:Demoscéna]]
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