Ghost in the Shell
Ghost in the Shell (攻殻機動隊?, Kōkaku kidōtai, lett. "Squadra mobile con corazza offensiva"[1], stilizzato ufficialmente come GHOST IN THE SHELL) è un media franchise composto da manga, anime, film, videogame e romanzi, che si focalizzano sulle indagini della cosiddetta "Section 9", un'organizzazione antiterroristica che agisce in un futuristico Giappone dai toni cyberpunk.

L'opera fondamentale è il manga Ghost in the Shell, di Masamune Shirow, serializzato per la prima volta in Giappone sullo Young Magazine, nel 1989. I sequel disegnati dallo stesso Shirow sono Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer, uscito in un volume unico nel 2003, e Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface, uscito in un volume unico nel 2001.
Dal manga originario sono stati poi realizzati tre film d'animazione:
- Ghost in the Shell (1995, regia di Mamoru Oshii),
- Ghost in the Shell 2 - Innocence (2004, regia di Mamoru Oshii);
- Ghost in the Shell 2.0 (2008, regia di Mamoru Oshii)
un film live action:
- Ghost in the Shell (2017, regia di Rupert Sanders),
tre serie televisive:
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002, regia di Kenji Kamiyama),
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - 2nd GIG (2004, regia di Kenji Kamiyama),
- Ghost in the Shell: Arise (miniserie di 4 OAV di un'ora) (2013, regia di Kazuchika Kise);
due special conclusivi delle serie TV:
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex Solid State Society conclude le vicende narrate nelle due serie Stand Alone Complex (2006, diretto ancora da Kenji Kamiyama),
- Ghost in the Shell: The New Movie (noto anche come Ghost in the Shell: The Rising) conclude la miniserie Arise (2015, regia di Kazuchika Kise);
una serie original net anime (ONA):
- Ghost in the Shell: SAC 2045 (2020, Regia di Shinji Aramaki e Kenji Kamiyama);
e tre videogiochi:
Trama
Ambientato nel XXI secolo Ghost in the Shell è un thriller poliziesco fantascientifico che segue le vicende dell'agente Motoko Kusanagi e della Sezione di Sicurezza Pubblica numero 9 (公安9課?, Kōan Kyūka), conosciuta più semplicemente come "Sezione 9". L'unità in questione è specializzata nella risoluzione di casi e di crimini in relazione all'informatica e alla tecnologia. Nell'universo di G.I.T.S. l'ingegneria robotica e le nanomacchine (anche dette micromachine) sono la normalità, e la gran parte degli uomini è collegata alla rete, a cui possono accedere non soltanto mediante terminali fisici, ma soprattutto attraverso impianti situati nel loro stesso cervello. I cyber-cervelli per l'appunto permettono non solo di connettersi al web, ma anche di utilizzare la propria memoria con la stessa elasticità di quella di un computer, cancellando eventi, sovrascrivendoli o addirittura immagazzinando libri con estrema facilità. Diversi uomini sono diventati cyborg, ovvero esseri in parte organici in parte robotici. Quello che differenzia un cyborg integrale da un robot è la presenza di un cervello umano e di un ghost, ovvero dell'anima, qualcosa di intrinseco e inspiegabile che permette agli uomini di "sentire" sensazioni particolari. Il ghost è l'istinto non mediato dai calcoli. Lo sviluppo dell'intelligenza artificiale e un'onnipresente rete computerizzata sono il palcoscenico per la rivoluzione dell'identità umana e dell'unicità di sé stessi. In particolare, il manga affronta direttamente queste problematiche: Kusanagi e i suoi colleghi devono affrontare minacce esterne, e soffrono conflitti interni dovuti alle loro proprie nature.
Il mondo di Masamune Shirow
Nello scrivere questo e altri manga, come Appleseed e Dominion Conflict, Masamune Shirow ha pensato un universo complesso e ipertecnologico. L'intera produzione di Ghost in the Shell presenta tratti di religiosità che seguono l'evoluzione del pensiero dell'autore: lo scopo della serie sembrerebbe la volontà di dimostrare che l'anima sarebbe un software e che la biologia sarebbe solo una forma di tecnologia particolarmente complessa. Questo dimostrerebbe la necessità di presentare tale messaggio "religioso" entro uno scenario futuristico di informatizzazione esasperata (al punto da rendere cyborg gli uomini impiantando nel loro cervello e nel loro corpo estensioni informatiche e meccaniche), in cui siano evidenti tanto le affinità quanto le contraddizioni.
L'ambientazione di Ghost in the Shell è distintivamente cyberpunk o postcyberpunk, simile a quelle della Trilogia dello Sprawl dello scrittore di fantascienza William Gibson, sebbene l'opera di Shirow sia maggiormente focalizzata sulle ramificazioni etiche e filosofiche della fusione tra l'umanità e la tecnologia.
Ma cosa accade se le AI diventano tanto evolute da rivendicare esse stesse i diritti di un essere umano? Questo è uno dei fili conduttori di Ghost in the Shell, capace di proporre, oltre a racconti di azione e investigazione, anche notevoli problemi etici e religiosi.
Ghost
Nell'ambientazione è il termine colloquiale slang per riferirsi alla mente o essenza di un essere (normalmente in inglese ghost significa "spirito" o "fantasma"). Nella società futuristica di Ghost in the Shell, ha scientificamente ridefinito l'"anima", come quella cosa che differenzia un essere umano da un robot biologico. Indifferentemente da quanto materiale biologico venga rimpiazzato con sostituti meccanici o elettronici, un individuo mantiene il suo ghost cioè la sua individualità.
Masamune Shirow ha preso in prestito il concetto di ghost dal saggio strutturalista Il fantasma dentro la macchina di Arthur Koestler. Lo stesso titolo nel libro di Koestler era basato sulle parole usate dal filosofo inglese Gilbert Ryle, che scimmiottava il paradosso del convenzionale dualismo cartesiano e del dualismo in generale. Koestler, come Ryle, nega il dualismo cartesiano e ritiene che la condizione fisica del cervello umano sia l'origine della mente umana.
Anche Shirow nega questo dualismo nel suo lavoro. Basandosi sull'idea di Koestler in Il fantasma nella macchina Shirow definisce il ghost in un contesto più ampio, non semplicemente come tratto fisico, ma come fase o piuttosto vagamente come un fenomeno che compare in un sistema quando questi supera un certo livello di complessità. Il cervello stesso è solo una parte dell'intera rete neurale; quindi, per esempio, se un organo viene rimosso da un corpo i nervi autonomi dell'organo e conseguentemente il suo ghost svaniranno a meno che lo stimolo dell'esistenza dell'organo non venga riprodotto in maniera completamente realistica da una certa sostituzione meccanica. Questo potrebbe essere paragonato all'analogia di una persona inerentemente sorda che è incapace di comprendere il concetto di "udire" a meno che non le venga insegnato.
In Ghost in the Shell, Kusanagi riproduce completamente gli stimoli di tutti i suoi organi, inclusi quelli interni, per conservare il suo ghost. Nel caso del trasferimento meccanico di un ghost da un corpo a un altro il tentativo generalmente fallisce perché il ghost tende a deteriorarsi a causa della differenza dei sistemi a livello materiale o per l'inefficienza del protocollo di trasferimento. Il Marionettista riesce a non deteriorare il proprio ghost fondendosi con Kusanagi perché il suo sistema è il corpo di informazioni stesso, evitando pertanto una deteriorazione dovuta alla deficienza a livello materiale.
De-Ghosting
Una delle conseguenze di questa rivelazione è la risoluzione finale del dibattito "natura contro ambiente" in criminologia. Quando un criminale viene giudicato colpevole di un crimine ne viene fatta una dettagliata analisi tecnica: se si scopre che il crimine è stato commesso a causa di un difetto materiale a causa di un componente biologico o elettrico del cervello dell'imputato, il difetto viene riparato e l'accusato rilasciato; se invece si determina che il crimine è dovuto al ghost dell'individuo allora c'è una sola cura: rimuovere la porzione di cervello che comunica con l'anima (operazione detta de-ghosting) impedendo ogni futura possibilità di un suo comportamento criminale.
Cyberbrain warfare/Ghost hacking
Con cyberbrain warfare si indica la pratica di impiegare il ghost hacking come mezzo per ottenere l'accesso al cervello cibernetico e infine al ghost di un determinato individuo. Un cyberhacker potrebbe intercettare, censurare o potenziare le informazioni sensoriali ricevute da una vittima o anche distruggere o riscrivere le sue memorie.
La cyberbrain warfare viene descritta come una conseguenza naturale dell'integrazione delle tecnologie della cibernetica e delle comunicazioni senza fili direttamente nel cervello umano. Nonostante i rischi apparenti anche i personaggi più paranoici dei racconti ritengono che i benefici della connessione diretta in rete del cervello siano indispensabili.
Apparentemente ogni condotto per mezzo del quale l'informazione viene assorbita nel cervello può essere sfruttato per il ghost hacking. Shirow descrive l'uso di firewall e livelli multipli di crittografia per proteggere il proprio ghost contro attacchi esterni.
Linea di confine
La linea di confine che c'è fra umani e macchine, come appena detto, si sta via via assottigliando sempre di più. Per questo è necessario elencare i vari stadi "grigi" che intercorrono fra il "bianco e il nero":
- Esseri umani puri: persone senza innesti meccanici all'interno del loro corpo, sono diventati ormai molto rari, usano comunque la tecnologia.
- Umani con cyber-cervello: la maggioranza della popolazione mondiale (esclusa quella dei paesi del terzo mondo). Chi possiede un cervello cibernetico è in grado di compiere calcoli e azioni pari a quella di un computer. Grazie all'ausilio delle nanomacchine, a componenti elettronici non meglio specificati (inseriti nel cervello) e a un'interfaccia di comunicazione posizionata alla base del cranio, tra la pelle e la spina dorsale (i famosi buchi nel collo), qualsiasi persona è in grado di compiere operazioni di copiatura/cancellatura/sovrascrittura della memoria, connessione alla rete e comunicazione con altri individui dotati della stessa tecnologia attraverso il semplice utilizzo della volontà del pensiero.
- Cyborg: uomini e donne che si sono sottoposti ad interventi per sostituire alcune delle loro parti organiche con parti artificiali, vengono chiamati organismi cibernetici. Quando questa conversione avviene per il 90% delle membra, l'individuo prende il nome di cyborg completo. Le parti robotiche di qualsiasi cyborg sono superiori in quanto a efficienza di 10 volte a quelle naturali di un essere umano puro. Quest'operazione ha molto successo in ambito militare.
- Biodroidi: esseri artificiali sperimentali, che con tessuti sia organici che non, tentano di imitare oltre che l'aspetto, anche i sentimenti e le emozioni umane. Non si sa con precisione fino a che livello si spingano le capacità di questi ibridi uomo/macchina, ma pare che anche inserendoli nella comunità umana, passino completamente inosservati, come se fossero delle persone vere e proprie (presenti solo in S.A.C. 2nd GiG).
- Androidi: robot con sembianze umane. Confrontando esternamente queste entità artificiali con persone fatte di carne e di ossa, risulterà difficile distinguerle. Nel caso il robot umanoide avesse sembianze femminili, a volte prende il nome di Ginoide. Ad alcuni di questi viene donata una "personalità" inerente alle mansioni che dovrà svolgere.
- Robot: schiavo degli umani, non possiede una forma simile a quella dei suoi creatori per motivi inerenti allo scopo per cui è stato creato. I robot sono ampiamente utilizzati in tutti quei campi in cui le persone hanno bisogno di una mano "intelligente" priva di sentimenti che li assista.
N.B. I primi 3 tipi hanno un ghost, mentre gli altri solo una IA, anche se molto avanzata.
Fuchikoma/Tachikoma/Uchikoma
I Fuchikoma sono carri armati robotici impiegati dalla Sezione 9. A causa dei requisiti delle loro missioni, questi robot sono dotati di AI estremamente flessibile e adattabile, mancanti di molti dei dispositivi di sicurezza presenti normalmente nei robot dotati di intelligenza artificiale. Questo permette loro di comportarsi talvolta in maniera imprevedibile e flessibile, con possibili difficoltà per i membri della Nona Sezione, che controlleranno attentamente i Fuchikoma per rilevare ogni segno di sviluppo emozionale indesiderato.
Il sottinteso in questo caso è che un comportamento prevedibile è una debolezza (anche se il maggiore Kusanagi lascerà intendere che un'arma capace di provare emozioni non è più un'arma ma un pericolo). Alla Nona Sezione occorre eterogeneità e anche debolezza organica per sopravvivere. "Una macchina dove tutte le parti rispondono nella stessa maniera è uno strumento fragile". Nelle due serie televisive anime, questi modelli verranno detti Tachikoma e, dopo la fine della seconda serie televisiva, verranno sostituiti con gli Uchikoma. Per varie ragioni, nelle due suddette serie, la IG, è stata impossibilitata a usare il modello inventato e usato dallo stesso Shirow nel manga originale.
Edizioni
Giappone
- maggio 1989 – novembre 1991, escono i primi 11 capitoli che andranno a comporre il primo volume di Ghost in the Shell.
- 5 ottobre 1991, esce il primo volume di Ghost in the Shell (攻殻機動隊?).
- 1991 – 1996, escono i 7 capitoli che verranno racchiusi successivamente in Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer
- 1997, dal numero 30 al numero 38 dello Young Magazine escono i 9 capitoli racchiusi successivamente in Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface.
- 2001, esce Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface (攻殻機動隊2 ManMachine Interface?).
- 2003, è la volta di Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer (攻殻機動隊1.5 Human-Error Processer?), capitoli che dovevano essere compresi in Ghost in the Shell 2, ma che successivamente vennero scartati dall'autore. La storia segue le vicende della Sezione 9 dopo gli eventi narrati nel primo volume.
America
- dicembre 1995 Ghost in the Shell (English Edition). Editore Dark Horse Comics / Studio Proteus ISBN 1-56971-081-3
Italia
- luglio 1992 - febbraio 1993 Squadra speciale ghost. Editore Star Comics, all'interno della rivista Kappa Magazine dal numero 1 al numero 8
- 22 giugno 2004 Ghost in the Shell. Editore Star Comics, collana Storie di Kappa n. 117. Nuova edizione dei capitoli pubblicati su Kappa Magazine, riadattati, ritradotti e raccolti in un unico volume.
- 3 novembre 2004 Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface. Editore Star Comics, collana Storie di Kappa n. 122.
- 15 dicembre 2005 Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer. Editore Star Comics, collana Storie di Kappa n. 132. L'edizione è dotata di una copertina rigida fustellata e di un CD-ROM contenente l'e-manga in lingua giapponese. Quest'ultimo permette di usufruire delle tavole del manga con l'aggiunta di animazioni e contenuti multimediali fruibili attraverso il PC. L'e-manga è la versione originale del fumetto, l'adattamento su carta è una trasposizione successiva.
Adattamenti
Dal manga originario sono stati poi tratti:
- Ghost in the Shell (1995, regia di Mamoru Oshii).
Nel 1995 ne è stato tratto un adattamento cinematografico animato diretto da Mamoru Oshii. A confronto del manga il film è molto lento e d'atmosfera. Mentre i personaggi del manga vengono descritti in maniera più gioviale, nell'opera cinematografica di Oshii sono molto più seri. Inoltre Oshii dovette condensare notevolmente il manga per poter rientrare nei 75 minuti di durata del film. In conseguenza di ciò il film si concentra esclusivamente sulla trama del Marionettista (Puppetmaster), escludendo diverse sottotrame presenti nel manga. Alcuni considerano questa conversione superficiale, confusa e noiosa, secondo altri si è focalizzato sulla storia rendendola molto più matura ed artisticamente piacevole dell'originale. Il film venne lodato come uno dei primi anime a miscelare senza discontinuità animazione computerizzata e disegnata. Cosa ancor più importante del film rimane comunque il suo essere adulto, secondo una operazione che ne ha fatto uno dei pochissimi esempi di film cyberpunk il cui effetto, durante la fruizione, è simile a quello dato dalla letteratura fantascientifica dell'omonimo genere. Regista e sceneggiatore sono riusciti appieno nella delicata operazione di costruire un film d'animazione giapponese che si ponesse sullo stesso piano culturale ed estetico della miglior fantascienza cinematografica mondiale.[2] Nel 2008 la pellicola originale della prima trasposizione cinematografica è stata sottoposta ad un profondo restyling, con largo uso della CG, e ripubblicata con il titolo Ghost in the Shell 2.0.
- Ghost in the Shell 2 - Innocence (2004, regia di Mamoru Oshii).
Il 6 marzo 2004 è stato pubblicato un secondo film Ghost in the Shell 2 - Innocence (イノセンス?, Inosensu, pronuncia giapponese della parola inglese "Innocence") sempre diretto da Mamoru Oshii. Si tratta, secondo molti critici, del primo noir di fantascienza. La qualità dell'animazione, la colonna sonora, l'accanita ricerca e ostentazione di citazioni lo rendono un'opera unica nel suo genere. In Italia è stato portato al cinema nell'agosto 2006. In seguito all'uscita del secondo film, nel 2004, è stata prodotta la Ghost in the Shell 2: Innocence - Music Video Anthology, una raccolta di video musicali con allegata la colonna sonora del film. È stata pubblicata anche negli USA e in Italia.
- Ghost in the Shell (2017, regia di Rupert Sanders).
Nell'aprile del 2008 la DreamWorks Pictures ha acquistato i diritti per creare un live action in 3D su Ghost in the Shell. Nel gennaio 2014 il regista Rupert Sanders è stato scelto dalla DreamWorks per dirigere l'adattamento cinematografico live-action in 3D. La sceneggiatura del lungometraggio è stata scritta da Jamie Moss e da Laeta Kalogridis ed è stata riscritta da William Wheeler.[3] Il ruolo della protagonista è stato offerto inizialmente a Margot Robbie[4] e, dopo il rifiuto della Robbie, è stato offerto a Scarlett Johansson.[5] Il film è uscito nelle sale nella primavera del 2017.
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002, regia di Kenji Kamiyama).
Nel 2002 è stata pubblicata una serie televisiva animata basata sui personaggi e sulle premesse del manga (ma con una trama indipendente) diretta da Kenji Kamiyama ed intitolata Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX?).
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - 2nd GIG (2004, regia di Kenji Kamiyama).
Sempre nel 2004 ha visto la luce una seconda serie TV: Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - 2nd GIG (攻殻機動隊 S.A.C. 2nd GIG?).
- Ghost in the Shell: Arise (miniserie di 4 OAV di un'ora) (2013, regia di Kazuchika Kise).
Nel 2013 è stata proiettata nei cinema giapponesi la serie di 4 OAV Ghost in the Shell: Arise.
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex Solid State Society, conclude la serie TV S.A.C. (2006, diretto ancora da Kenji Kamiyama).
Il primo settembre 2006, sulla rete giapponese SKYPerfecTV!, è stato trasmesso in anteprima Ghost in the Shell: S.A.C. Solid State Society, film animato della durata di 105 minuti creato dallo staff già autore della serie TV Stand Alone Complex. Inizialmente pensato per la sola distribuzione televisiva, GitS: S.S.S. ha in seguito goduto della distribuzione cinematografica per volontà di Bandai, principale produttore dell'anime. Si pensa che tale scelta sia stata dettata dalla necessità di far rientrare gli investimenti profusi per il lungometraggio, 360 milioni di Yen (3,2 milioni di dollari), cifra senza precedenti per un prodotto non destinato ai cinema.
- Ghost in the Shell: The Rising conclude la miniserie Arise (2015, regia di Kazuchika Kise).
- Ghost in the Shell per PlayStation.
Nel 1997 è stato distribuito il videogioco di Ghost in the Shell, sviluppato e prodotto da THQ per Sony PlayStation.
Nel marzo dello stesso anno, in Giappone, è stato distribuito il videogioco Ghost in the Shell: Stand Alone Complex per PlayStation 2[6], successivamente giunto in Italia il 21 aprile 2005 e distribuito da Atari. Il gioco è sviluppato da Cavia e prodotto da Atari e Bandai. Nel settembre 2005, sempre in Giappone, ne è stata pubblicata un'omonima versione per PSP, giunta in Italia due mesi dopo e distribuita ancora da Atari. Il gioco è sviluppato da G Artists e prodotto da Atari e Bandai.
Romanzi
Il franchise Ghost in the Shell comprende anche 4 romanzi del tutto inediti in Italia:
- イノセンス After The Long Goodbye (Inosensu After The Long Goodbye?) di Masaki Yamada, si svolge fra il primo ed il secondo lungometraggio. Narra la ricerca di Batou del suo cane Gabriel (Gabu).
- 攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX 虚夢回路, 攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX 凍える機械 e 攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX 眠り男の棺 di Junichi Fujisaku, ampliano la visione sul sotto-universo di GitS: S.A.C.
Impatto e influenze
- Le sorelle Wachowski hanno ammesso di essersi ispirati anche al film Ghost in the Shell, per la creazione del loro film Matrix.[7]
Colonne sonore
- Film
- Ghost in the Shell OST
- Ghost in the Shell 2: Innocence OST
- Ghost in the Shell 2: Innocence - Music Video Anthology
- Serie televisiva
- be Human
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex GET9
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex OST
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex OST 2
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex OST 3
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex OST 4
- Ghost in the Shell: S.A.C. Solid State Society OST
- Videogame
Note
- ^ Masamune Shirow, Ghost in the Shell, Star Comics, 2004, p. 46.
- ^ Andrea Fontana, Mamoru Oshii: “Ghost in the Shell? Impossibile da realizzare, oggi”, in Fumettologica, 19 novembre 2015. URL consultato il 19 febbraio 2016.
- ^ (EN) Mike Fleming Jr., Rupert Sanders Set To Helm ‘Ghost In The Shell' For DreamWorks, su Deadline Hollywood, 24 gennaio 2014. URL consultato il 2 marzo 2014.
- ^ (EN) MARGOT ROBBIE TO STAR IN GHOST IN THE SHELL MOVIE, su IGN.com, 3 settembre 2014.
- ^ Ghost in the Shell: la DreamWorks vuole che Scarlett Johansson sia la protagonista, su BadTaste.it, 17 ottobre 2014.
- ^ Viaggio nel cyberpunk, in Play Generation, n. 69, Edizioni Master, agosto 2011, p. 43, ISSN 1827-6105 .
- ^ (EN) Wachowski Brothers Transcript, su Matrix Virtual Theatre, warnervideo.com, Warner Home Video, 6 novembre 1999. URL consultato il 2 marzo 2014.
Altri progetti
- Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su Ghost in the Shell
Collegamenti esterni
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - trama e analisi dettagliata.
- (EN) In the Shell - informazioni generali, filosofia e link.