{{{nome gioco}}}
videogioco
PiattaformaXbox Live
GenerePiattaforme
SviluppoNumber None, Inc. (XBLA, PC)
Hothead Games (Mac)
PubblicazioneNumber None, Inc.
Periferiche di inputTastiera, gamepad
Fascia di etàBBFC: 12
ESRB: E10+
PEGI: 12+

Braid è un videogioco a piattaforme con elementi rompicapo, realizzato dallo sviluppatore indipendente Jonathan Blow. Il gioco è stato inizialmente pubblicato sul servizio online di Microsoft Xbox Live il 6 agosto 2008, mentre il 10 aprile 2009 è uscita una versione per Microsoft Windows; è prevista una conversione per Macintosh, in fase di realizzazione da parte di Hothead Games. Durante il gioco viene raccontata la storia del protagonista, Tim, un ragazzo che sta cercando di salvare la sua principessa da un mostro. Suddiviso in diversi livelli, in Braid sono presenti i più classici elementi dei videogiochi a piattaforme: il giocatore infatti può correre, saltare, attivare interruttori e arrampicarsi, mentre risolve degli enigmi e sconfigge i nemici; si può inoltre "riavvolgere" il tempo, similmente a giochi come Prince of Persia: Le sabbie del tempo e TimeShift: questa caratteristica è fondamentale per risolvere la maggior parte degli enigmi.

Modalità di gioco

Scopo del gioco è quello di raccogliere tutti i pezzi di puzzle sparsi per i vari livelli di gioco: per raccoglierli, occorre spesso risolvere enigmi basati sulla fisica o sulla peculiare abilità del protagonista, che può tornare indietro nel tempo anche se toccato da un nemico: non esiste, infatti, un game over, e neppure limiti temporali. Collezionando tutte le tessere dei puzzle e risolvendoli si sbloccano i livelli finali.

I livelli sono suddivisi in sette "mondi", collegati fra loro all'interno della casa del protagonista. I primi due set di livelli introducono le caratteristiche principali, mentre quelli seguenti possiedono elementi unici.

  • Time and Forgiveness - i livelli introduttivi e più semplici. Molti di essi sarebbero impossibili da completare senza l'abilità di riavvolgimento temporale.
  • Time and Mystery - in questo mondo vengono introdotte delle zone (caratterizzate da una luminescenza di colore verde) che non sono affette dal riavvolgimento temporale: se infatti normalmente anche i movimenti del protagonista vengono riavvolti, sostando in queste zone Tim può rimanere immobile, mentre il resto del livello torna indietro.
  • Time and Place - in questi livelli, il tempo è connesso al movimento del giocatore: caminando verso destra il tempo prosegue normalmente, camminando verso sinistra indietreggia e stando immobili è fermo.
  • Time and Decision - in questi livelli, il giocatore possiede un'ombra, che esegue i suoi stessi movimenti: ad esempio, se il giocatore salta da una piattaforma e attiva un interruttore, riavvolgendo il tempo tornerà indietro sulla piattaforma e l'interruttore sarà disattivato; ma allo stesso tempo l'ombra eseguirà la stessa azione mentre il giocatore può fare dell'altro.
  • Hesitance - il giocatore è dotato di un anello magico che, se fatto cadere, rallenta il tempo in un'area intorno ad esso, compresi i movimenti di Tim.
  • L'ultimo mondo non ha titolo; in questi livelli conclusivi, il tempo scorre al contrario, e riavvolgendolo segue il suo normale corso.

Sviluppo

 
Jonathan Blow, l'ideatore di Braid

Jonathan Blow ha ideato il concetto dietro Braid nel dicembre 2004, dopo un viaggio in Tailandia, e ha iniziato lo sviluppo nell'aprile dell'anno seguente.[1] Nel dicembre 2005 una versione molto simile a quella odierna era già completa, ma dotato di uan grafica molto spartana. Questo non gli ha impedito tuttavia di vincere il "premio design" alll'edizione 2006 dell'Independent Games Festival, manifestazione organizzata alla Game Developer's Conference.[1] Per lo sviluppo del gioco, durato tre anni complessivi, Blow ha speso circa 200,000$, la maggior parte spesa per l'ingaggio dell'artista David Hellman.[2][3]

Ispirazioni

La trama del gioco, piuttosto complessa e raccontata a stralci durante i livelli di intermezzo, è stata inflenzata da scritti come Le città invisibili di Italo Calvino, Einstein's Dreams di Alan Lightman, Il gatto che attraversa i muri di Robert Anson Heinlein, e Mulholland Dr. di David Lynch.[1][4] Specifically, while Blow took the model of Invisible Cities, he did not like the homage to it taken by Einstein's Dreams, and thus avoided taking the story in that direction.[1] Lo scopo di Blow è stato quello di rendere Braid un titolo innovativo, in grado di fare provare esperienze inedite a chi lo gioca.[1]

In Braid sono anche presenti alcuni omaggi ad altri classici dei videogiochi: uno dei livelli ricorda molto quello di Donkey Kong, mentre alla fine di ogni mondo ci viene detto che "the princess is in another castle" (la principessa è in un altro castello), frase ripresa da Super Mario Bros..[5][6]

Grafica

Solo la parte grafica del gioco ha richiesto un anno per essere completata.[1] Gli sfondi dei livelli sono stati realizzati da David Hellman, creatore del criticamente acclamato webcomic A Lesson Is Learned But The Damage Is Irreversible, partendo dagli schizzi realizzati da Blow.[7] La lunga lavorazione è dovuta alla cura con il quale i due hanno scelto i vari stili da associare ai diversi livelli, e nel rimouvere elementi non essenziali che avrebbero potuto causare confusione al giocatore.[7] Negli sfondi dei vari livelli sono presenti diversi elementi che riflettono il tono del mondo al quale appartengono: ad esempio, Time and Forgiveness è stato creato per "accogliere" il giocatore, che sembra entrare in un mondo apparentemente idilliaco e spensierato; in Time and Decision sono presenti dei lussuosi elettrodomestici immersi in acque paludose, per creare intenzionalmente un senso di contrasto e di incongruenza che amplifica l'idea di una realtà alternativa.[8] Per dare un senso di maggiore profondità nel gioco, alcuni elementi sono stati appositamente sfocati, mentre quelli in primo piano sono più definiti.[7] È stato utilizzato un sistema particellare per dare un senso di movimento agli sfondi: ne sono un esempio i fiocchi di neve che cadono e l'erba che si muove.[7] Gli sprite dei vari personaggi sono stati creati originariamente da Edmund McMillen, ma in seguito disegnati nuovamente da Hellman per meglio adattarsi allo stile predominante degli sfondi.[8]

Colonna sonora

In Braid sono presenti diversi brani realizzati da artisti dell'etichetta indipendente Magnatune.[9] I brani non sono stati appositamente creati per il gioco, ma sono già stati pubblicati: la scelta di utilizzare musica su licenza deriva dalla volontà di Blow di ridurre i costi dello sviluppo.[10] Inoltre, Blow sostiene che gli artisti che solitamente creano musica per videogiochi, non avrebbero avuto le abilità necessarie a creare composizioni in grado di trasmettere le sensazioni che aveva in mente.[10]

Le musiche sono state selezionate dallo stesso Blow, che le ha scelte sia in base alla lunghezza (in modo che durante il gioco non vengano ripetute troppo spesso), sia che diventino "differenti e interessanti" quando vengono suonate al contrario, durante il riavvolgimento del tempo;[10] le tracce hanno influenzato anche la creazione dell'aspetto grafico dei vari livelli.[10]

Lista delle tracce:

  • "Maenam" di Jami Sieber, da Hidden Sky
  • "Undercurrent" di Jami Sieber, da Lush Mechanique
  • "The Darkening Ground" di Jami Sieber, da Lush Mechanique
  • "Tell It By Heart" di Jami Sieber, da Second Sight
  • "Long Past Gone" di Jami Sieber, da Second Sight
  • "Downstream" di Shira Kammen, vMusic of Waters
  • "Lullaby Set" di Shira Kammen and Swan, da Wild Wood
  • "Romanesca" di Cheryl Ann Fulton, da The Once and Future Harp

Pubblicazione

Prima della sua pubblicazione, Blow ha ritirato Braid dall'edizione 2007 della competizione Slamdance Guerrilla Games Competition, in segno di protesta per l'esclusione dalla gara del controverso Super Columbine Massacre RPG!.[11][12] In seguito anche altri sviluppatori hanno ritirato i loro titoli, come flOw di thatgamecompany e Castle Crashers, di The Behemoth.[11][13]

Note

  1. ^ a b c d e f Stephen Totilo, “A Higher Standard” — Game Designer Jonathan Blow Challenges Super Mario’s Gold Coins, “Unethical” MMO Design And Everything Else You May Hold Dear About Video Games, su multiplayerblog.mtv.com, MTV, 8 agosto 2007. URL consultato il 19 febbraio 2009.
  2. ^ Jamin Brophy-Warren, Video Games: Braid — Advisor, su online.wsj.com, Wall Street Journal, 8 agosto 2008. URL consultato il 19 febbraio 2009.
  3. ^ Keane Ng, Braid Cost $200,000 To Make, su escapistmagazine.com, The Escapist, 26 marzo 2009. URL consultato l'11 aprile 2009.
  4. ^ Simon Parkin, Jonathan Blow: The Path to Braid, su gamasutra.com, Gamasutra, 12 settembre 2008. URL consultato il 19 febbraio 2009.
  5. ^ Robert Workman, Braid weaves a fantastic tale for Xbox Live Arcade subscribers., su gamedaily.com, Game Daily, 6 agosto 2008. URL consultato il 19 febbraio 2009.
  6. ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore eurogamer review
  7. ^ a b c d David Hellman, The Art Of Braid: Creating A Visual Identity For An Unusual Game, su gamasutra.com, Gamasutra, 5 agosto 2008. URL consultato il 19 febbraio 2009.
  8. ^ a b David Hellman, Braid, su davidhellman.net. URL consultato il 30 giugno 2008.
  9. ^ Braid video game launches to acclaim with Magnatune music, su blogs.magnatune.com, Magnatune, 6 agosto 2008. URL consultato il 10 agosto 2008.
  10. ^ a b c d Sophia Tong, Spot On: The music of Braid, su gamespot.com, Gamespot, 28 settembre 2008. URL consultato il 1º marzo 2009.
  11. ^ a b Dennis McCauley, Developer Pulls Out of Festival Competition in Protest over Super Columbine Decision, su gamepolitics.com, GamePolitics.com, 2007-01-07. URL consultato il 3 marzo 2009.
  12. ^ Brandon Boyer, Developers Leave Slamdance Following Columbine Controversy, su gamasutra.com, Gamasutra, 8 gennaio 2007. URL consultato il 19 febbraio 2009.
  13. ^ Howard Wen, Welcome to The Escapist First Annual Slammy Awards..., su escapistmagazine.com, The Escapist, 30 gennaio 2007. URL consultato il 19 febbraio 2009.

Collegamenti esterni