S.P.Q.RisiKo!
S.P.Q.RisiKo! è un gioco strategico da tavolo creato da Spartaco Albertarelli e pubblicato da Editrice Giochi nel 2005.
S.P.Q.RisiKo! | |
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Autore | Spartaco Albertarelli |
Editore | Editrice Giochi |
1ª edizione | 2005 |
Regole | |
N° giocatori | 3 - 5 |
Squadre | No |
Ambientazione | Impero Romano (235 - 284) |
Mappa | Mappa politica dell'Impero Romano |
Requisiti | |
Età | 14+ |
Preparativi | 5 – 10 minuti |
Durata | variabile a seconda dei Punti Vittoria stabiliti |
Aleatorietà | Elevata, legata alle probabilità di carte e dadi, tuttavia riducibile con accorgimenti tattici |
S.P.Q.RisiKo! rappresenta una variante del celeberrimo RisiKo! ambientato nel periodo noto come "anarchia militare" che caratterizzò il clima politico dell'Impero Romano tra il 235 d.C., anno della salita al potere dell'imperatore Massimino Trace, ed il 284 d.C., anno dell'inizio del governo di Diocleziano.[1]
Contenuto
- Plancia di gioco
- 6 dadi a sei facce (3 blu e 3 rossi)
- Pezzi in cinque colori diversi raffiguranti legionari, vessilli e triremi
- 12 pezzi di colore neutro raffiguranti arene
- 55 carte speciali
- Regolamento[1]
Descrizione
Le meccaniche di gioco sono in gran parte ereditate da RisiKo!, dal quale però si distacca fortemente per i requisiti di vittoria. Scopo di S.P.Q.RisiKo! è acquisire Punti Vittoria attraverso conquiste e domini: chi giunge ad un predeterminato punteggio vince la partita. kjrjhneshgbndfyjdfmcnngfdh
La plancia
S.P.Q.RisiKo! presenta una plancia raffigurante l'Europa sotto il dominio romano divisa in 45 Province e 12 Aree di mare: ogni provincia e area di mare reca il nome adottato dagli antichi romani. Le province non sono raggruppate in alcun modo. Nella parte inferiore della plancia è presente una striscia di 41 caselle numerate in numeri romani atta a contenere i segnalini che indicano il livello di Punti Vittoria ottenuti da ogni giocatore.
Le province e le aree di mare
Preparazione
Il turno di gioco
Esempi:
L'attaccante perde due unità, il difensore ne perde una.
L'attaccante e il difensore perdono un'unità a testa.
L'attaccante perde un'unità.