Coding
Coding è un termine inglese, letteralmente significa programmazione informatica, è una disciplina che ha come base il pensiero computazionale, cioè tutti quei processi mentali che mirano alla risoluzione di problemi.[1] Il pensiero computazionale comporta la risoluzione di problemi, la progettazione di sistemi, la comprensione del comportamento umano attraverso quei concetti tipici solitamente attribuibili al campo della computer science.[2]
Breve storia del Coding
La storia del Coding inizia con Ada Lovelace, la prima donna programmatrice della storia. Sin dalla più giovane età ha mostrato un particolare interesse per la matematica. Collaborò con Charles Babbage e lavorò sulla macchina analitica da lui ideata, un computer a vapore mai realizzato. Per tale macchina Ada Lovelace elaborò un algoritmo capace di eseguire calcoli automatici per computare i numeri Bernoulli. Un contributo rilevante nell'evoluzione della programmazione connessa alla pratica didattica/educativa arriva da Seymour Papert matematico e pedagogista, attento alla relazione tra computer e apprendimento. Nel 1967 ha ideato LOGO , un linguaggio di programmazione dedicato alla didattica per comprendere la geometria attraverso l’uso del computer. Secondo Papert l’apprendimento è un processo che avviene attraverso il ruolo attivo di chi impara: analizzare, costruire, scomporre, confrontare, presentare l’oggetto dell’apprendimento[3]. Un processo, dunque, che dà centralità al bambino il quale diventa protagonista e costruttore del proprio sapere.
Insegnando all’elaboratore a pensare, i bambini si lanciano in una esplorazione del loro stesso modo di pensare.»
Al tema dell'educazione e della didattica Seymour Papert dedica la pubblicazione di importanti testi quali
- Pensiero computazionale: Mindstorms: Children Computers and Powerful Ideas (1980), tradotto nel 1984 come Mindstorms: Bambini, computers e creatività, che rappresenta una tappa importante nell'elaborazione del concetto di Pensiero computazionale.
- Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer (1993) tradotto nel 1994 conI bambini e il computer: Nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazione.
- The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap (1996), tradotto nel 2007 con Connected family: Come aiutare genitori e bambini a comprendersi nell'era di Internet.
Nel 1984 inizia la collaborazione con Kjeld Kirk Kristiansen proprietario della Lego che ha portato all'ideazione dei robot Mindstorm e alla loro realizzazione presso il MIT Media Lab, quest'ultimo all'inizio dei primi anni del duemila grazie al gruppo gruppo Lifelong Kindergarten guidato da Mitchel Resnick comincia lo sviluppo di Scratch, un software educativo gratuito, basato su un linguaggio di programmazione a blocchi che permette a chiunque di programmare e realizzare contenuti interattivi.
Tale principio trova conferma nell'articolo Computational Thinking pubblicato nel 2006 da Jannette Wing della prestigiosa Carnegie Mellon University, che sostiene che il pensiero computazionale è una competenza utile a tutti e non solo agli informatici. Questo pensiero ispirò la nascita di comunità con l'obiettivo di insegnare programmazione informatica ai più piccoli, tra questi CoderDojo ha contribuito a diffondere in modo particolare Scratch.
Compaiono inoltre SNAP linguaggio di programmazione che si ispira a schatch includendo alcuni elementi del linguaggio Scheme