Coding

disciplina che ha come base il pensiero computazionale

Il coding è una disciplina che ha come base il pensiero computazionale, cioè tutti quei processi mentali che mirano alla «risoluzione di problemi, la progettazione di sistemi, la comprensione del comportamento umano attraverso quei concetti tipici solitamente attribuibili al campo della computer science risoluzione di problemi».[1][2]

Il termine, proveniente dall'inglese, significa "programmazione informatica".

Cenni storici

La storia del coding inizia con Ada Lovelace, considerata la prima donna programmatrice della storia: durante la sua collaborazione con Charles Babbage, lavorò sulla macchina analitica da lui ideata (un computer a vapore, mai realizzato) ed elaborò un algoritmo capace di computare automaticamente i numeri di Bernoulli.

 
Seymour Papert durante una lezione a Mosca nel 1987

Un contributo rilevante nell'evoluzione della programmazione connessa alla pratica didattica/educativa arriva da Seymour Papert, matematico e pedagogista sudafricano, attento alla relazione tra computer e apprendimento. Nel 1967 ha ideato LOGO, un linguaggio di programmazione dedicato alla didattica per comprendere la geometria attraverso l'uso del computer. Secondo Papert, l'apprendimento è un processo che avviene attraverso il ruolo attivo di chi impara: analizzare, costruire, scomporre, confrontare, presentare l'oggetto dell'apprendimento[3]:

«...È l’elaboratore che programma il bambino, né più né meno. Nell'ambiente LOGO il rapporto è rovesciato: il bambino, anche d'età prescolare, padroneggia la macchina, è lui che programma l’elaboratore. Insegnando all’elaboratore a pensare, i bambini si lanciano in una esplorazione del loro stesso modo di pensare.»

Al tema dell'educazione e della didattica, Papert dedica la pubblicazione di importanti testi, quali Mindstorms: Children Computers and Powerful Ideas (1980, tradotto in italiano nel 1984 col titolo Mindstorms: Bambini, computers e creatività), che rappresenta una tappa importante nell'elaborazione del concetto di "pensiero computazionale", Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer (1993, tradotto in italiano l'anno successivo col titolo I bambini e il computer: Nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazione) e The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap (1996, tradotto in italiano nel 2007 con il titolo Connected family: Come aiutare genitori e bambini a comprendersi nell'era di Internet).

File:ScratchStage.png
Una schermata di Scratch.

Nel 1984, Papert inizia una collaborazione con la LEGO, che porta alla realizzazione della linea di produzione dei LEGO Mindstorms, presso il MIT Media Lab. Proprio qui, nei primi anni duemila, viene ideato e sviluppato il software educativo gratuito Scratch, grazie al gruppo Lifelong Kindergarten guidato da Mitchel Resnick. Il software, basato su un linguaggio di programmazione a blocchi, permette a chiunque di programmare e realizzare contenuti interattivi.[4]

L'idea per cui il pensiero computazionale sia una competenza utile a tutti, e non solo agli informatici, trova successiva conferma nell'articolo del 2006 Computational Thinking di Jeannette Wing,[1] che contribuì a ispirare l'idea dei CoderDojo, una comunità con l'obiettivo di insegnare la programmazione anche ai più piccoli.

Note

  1. ^ a b (EN) Jeannette M. Wing, Computational Thinking (PDF), su cs.cmu.edu, marzo 2006. URL consultato il 4 aprile 2021.
  2. ^ Redazione, Che cos'è il coding? - Notizie Scuola, su Tecnica della Scuola, 27 settembre 2017. URL consultato il 7 gennaio 2021.
  3. ^ Papert, Mindstorms: Bambini, computers e creatività 1980
  4. ^ Pensiero computazionale e coding, su palestraperlamente.org, 11 marzo 2019. URL consultato il 4 aprile 2021.

Altri progetti