Worldbuilding

creazione di un mondo immaginario e di tutti i suoi aspetti caratterizzanti

Il termine worldbuilding (dall'inglese: world, «mondo» e building, «costruire») indica la creazione di un mondo immaginario e di tutti i suoi aspetti caratterizzanti, in particolare da utilizzare come ambientazione in storie di fantascienza o fantasy, giochi, ecc.[1]

La costruzione del mondo può essere completata prima dell'inizio della scrittura vera e propria o individuata durante la stesura della storia. Anche se non esiste un unico metodo di worldbuilding, esistono delle leggi per costruire e presentare un'ambientazione in modo che risulti realistica sia per l’autore, sia per i fruitori della sua opera; essa deve risultare coerente con le proprie regole interne e quindi autosufficiente rispetto alla realtà esteriore: in questo modo l'autore realizza un mondo secondario (di fantasia) contrapposto al mondo primario (reale).[2]

Troviamo multiversi o universi paralleli che contengono o sono in qualche modo collegati al nostro; intere galassie separate dalla nostra ma ancora nello stesso universo (come la galassia di Guerre Stellari); serie di pianeti, che possono includere la Terra tra di loro (come nei mondi di Dune o di Star Trek); la Terra stessa, ma con storie alternative o periodi temporali immaginari (come l'Età Hyboriana di Robert E. Howard) o la Terra del futuro (come nella serie di Matrix); paesi immaginari ambientati in continenti reali (come Genovia di Meg Cabot); e infine, città, insediamenti o paesi immaginari (come Ashair di Edgar Rice Burroughs). La "secondarietà" di un mondo dipende dalla misura in cui un luogo è staccato dal mondo primario e diverso da esso, e dal grado in cui i suoi aspetti fittizi sono stati sviluppati e costruiti (tra cui, ad esempio, quante storie vi sono ambientate, se il luogo è stato mappato e quanto è stata sviluppata la sua storia).[3]

In alcuni casi le opere di più autori sono ambientate nello stesso mondo condiviso; un universo immaginario specificatamente creato per questo scopo. Esempi in tal senso sono l'universo espanso di Guerre stellari e l'universo lovecraftiano.[1]

Il worldbuilding è sfruttato da molteplici forme multimediali, tra cui letteratura, opere teatrali, film, programmi televisivi, videogiochi, fumetti, figurine e altro ancora.[4]

Storia

Il termine worldbuilding fu usato per la prima volta nel 1920[5] da Arthur Stanley Eddington nel suo Spazio, tempo e gravitazione per descrivere un modello di pensiero che usa la costruzione di mondi ipotetici, con leggi fisiche diverse, per ragionare sul concetto di relatività.[6]

Successivamente il termine prese piede nella fantascienza e nel fantasy da quando, nel 1965, apparve in Edgar Rice Burroughs: Master of Adventure di Richard A. Lupoff.[1][7]

Diffusione

Prima che il campo dei media studies esistesse nel mondo accademico, il processo di creazione di mondi immaginari fu discusso e teorizzato da scrittori come George MacDonald, J. R. R. Tolkien, Dorothy L. Sayers, e C.S. Lewis e successivamente analizzato da un punto di vista pratico in guide per gli scrittori come How to Write Science Fiction and Fantasy di Orson Scott Card (1990) o World-building: A Writer’s Guide to Constructing Star Systems and Life-Supporting Planets di Stephen L. Gillett (1995).[3]

L'8 marzo 1939 J. R. R. Tolkien, coniò ufficialmente il termine "sub-creation" (letteralmente, «creare sotto») durante il suo intervento alla conferenza Andrew Lang presso l'Università di St Andrews, che fu pubblicato otto anni dopo nel suo saggio On Fairy-Stories.[8] Con "sotto-creazione" Tolkien, che era cattolico, intende la capacità di creare un mondo all'interno della creazione ex nihilo di Dio. Il mondo della creazione divina è il mondo primario, mentre il mondo sotto-creato è conosciuto come mondo secondario o immaginario.[3]

A partire dagli anni '60, i mondi immaginari furono studiati da un punto di vista filosofico, che considera lo status ontologico dei mondi immaginari, la natura del loro funzionamento e la loro relazione con il mondo reale. Gli scritti filosofici sui mondi immaginari considerano principalmente questioni di linguaggio, e fanno per la maggior parte riferimento alla letteratura, trascurando così i mondi immaginari di natura audiovisiva; lacuna che venne colmata dai media studies.

La nozione di media franchise apparve all'inizio del XX secolo e, con essa, nuovi studi che si occuparono di più di un singolo medium o di una singola storia, ma che riguardavano più che altro le logiche commerciali dietro la produzione del mondo. Alcuni di questi franchise iniziarono ad essere anche transmediali, apparendo in fumetti, serie, corti animati, trasmissioni radiofoniche e lungometraggi; questo portò al riconoscimento della la natura transmediale che oggi hanno i mondi immaginari. [3]

Metodi

La costruzione del mondo può essere eseguita seguendo due diversi approcci o una combinazione di essi.[9]

Combinando gli approcci dall'alto verso il basso e dal basso verso l'alto, l'autore può godere dei vantaggi di entrambi i metodi. Tuttavia, è molto difficile perché la necessità di partire da entrambi i lati crea un doppio lavoro, che può ritardare il completamento dell'ambientazione.

Nonostante sia necessario un notevole lavoro per sviluppare un'ambientazione sufficientemente dettagliata da essere utile, non tutti gli aspetti di un'ambientazione possono essere esplorati, e si ricorre spesso a un approccio chiamato inferred worldbuilding. Si parla di "worldbuilding inferito" quando l'autore fornisce abbastanza dettagli sulle varie parti di un'ambientazione da permettere ai lettori di estrapolare da ciò che è stato scritto per giungere a conclusioni proprie su dettagli specifici che non sono stati forniti. Questo è particolarmente utile per le ambientazioni dei giochi di ruolo, poiché i singoli giochi possono richiedere la creazione di alcuni dettagli caso per caso per il funzionamento della storia del gioco di ruolo.

Metodo dall'alto verso il basso (top-down)

Con il metodo dall'alto verso il basso, l'autore crea prima una quadro generale del mondo, determinandone le macro-caratteristiche come i continenti, gli abitanti, il clima e la storia. Successivamente sviluppa il resto del mondo entrando a poco a poco nei dettagli.

Il vantaggio di questo approccio è che alla fine il mondo risultante è molto coeso e i suoi elementi sono ben integrati, si incastrano fra loro. Tuttavia, di solito, ci vuole molto tempo prima che i dettagli siano sufficienti per rendere l'ambientazione utilizzabile.

Un esempio di mondo costruito con questo metodo è la Terra di Mezzo di J. R. R. Tolkien.

Metodo dal basso verso l'alto (bottom-up)

Con il metodo dal basso verso l'alto, l'autore parte dal descrivere in profondità un singolo aspetto, diverso dal mondo reale. Da questo dettaglio, la descrizione si amplia e diventa più generica man mano che passa al piano generale.

ll vantaggio di questo approccio è che consente un utilizzo quasi immediato dell'ambientazione. Tuttavia, l'autore può continuare a costruire il mondo mentre scrive, per migliorare la descrizione di aspetti poco approfonditi, creando così delle incoerenze.

Un esempio di mondo costruito con questo metodo è quello de I Simpson di Matt Groening.

Aspetti

Per definire i vari aspetti di un mondo immaginario si assume che, se non è specificato diversamente, tutto, all'interno del nuovo mondo immaginario, si comporti esattamente come nel mondo reale.[10]

Più il mondo immaginario è diverso dal mondo reale, più è ripida la curva di apprendimento (learning curve) ovvero la quantità di conoscenza che un lettore deve acquisire per essere in grado di comprendere il mondo in cui è ambienta.

Per essere credibile e interessante, un mondo secondario deve avere un sufficiente grado di inventiva, completezza e coerenza. Se non si compie uno sforzo in tutte queste direzioni, la "sotto-creazione" risultante non riuscirà a creare l'illusione di un mondo indipendente. Nessun mondo secondario può essere completo come il mondo primario, le incongruenze sono sempre più probabili man mano che un mondo viene espanso; e nessun mondo può essere il prodotto dell'invenzione al punto da non avere più alcuna somiglianza con il mondo primario.

Senza sufficiente inventiva, si avrà un mondo molto simile al mondo primario ma con l'aggiunta di vampiri o alieni, o qualche nuova tecnologia; ma non un mondo diverso e distinto dal nostro. Senza un tentativo di completezza, la caratterizzazione del mondo non andrà abbastanza in profondità da suggerire un mondo indipendente; troppe domande rimarranno senza risposta, distruggendo l'idea del mondo secondario. Senza coerenza, i vari aspetti del mondo si contraddiranno l'un l'altro e non si uniranno con successo per creare collettivamente l'illusione di un altro mondo.[3]

Ambientazione

Brandon Sanderson suddivide l'ambientazione in due sottocategorie:[11]

  1. Ambientazione fisica
    Questa è un'ambientazione che esiste indipendentemente dalle razze senzienti ed include:
    • Topografia (con la conseguente creazione di mappe di fantasia)
    • Clima
    • Flora e fauna
    • Magia
    • Razze
  2. Ambientazione culturale
    È il risultato diretto delle razze senzienti che abitano il mondo ed include:
    • Linguaggio (a volte creato ad hoc come nel caso dei linguaggi della Terra di Mezzo)
    • Religione
    • Politica
    • Struttura del potere
    • Tecnologia
    • Demografia
    • Etnie (o genealogie)
    • Altri aspetti culturali come musica, arte o cucina

Note

  1. ^ a b c (EN) Jeff Prucher (a cura di), Brave new words: the Oxford dictionary of science fiction, Oxford University Press, 2007, ISBN 9780195305678.
  2. ^ John R. R. Tolkien, Il medioevo e il fantastico, Bompiani, 2003, ISBN 8845254895.
  3. ^ a b c d e (EN) Mark J. P. Wolf, Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation, Routledge, 2014, ISBN 978-0415631198.
  4. ^ (EN) Mark J.P. Wolf (a cura di), Exploring Imaginary Worlds: Essays on Media, Structure, and Subcreation, Routledge, 2020, ISBN 978-0367558475.
  5. ^ (EN) Historical Dictionary of Science Fiction, su sfdictionary.com.
  6. ^ Arthur Stanley Eddington, Spazio, tempo e gravitazione: la teoria della relatività generale, Bollati Boringhieri, 1997, ISBN 9788833902876.
  7. ^ (EN) Richard A. Lupoff, Edgar Rice Burroughs Master of Adventure, Bison Books, 2005, ISBN 978-0803280304.
  8. ^ (EN) Verlyn Flieger e Douglas A. Anderson, Tolkien: On Fairy-Stories, HarperCollins, 2014, ISBN 978-0007582914.
  9. ^ (EN) M.D. Presley, Fantasy Worldbuilding Workbook, 2022, ISBN 979-8436400457.
  10. ^ (EN) Simon Provencher, Regola d'oro del wordbuilding, su worldbuilderblog.com.
  11. ^ (EN) Brandon Sanderson, Writing Science Fiction and Fantasy, su youtube.com, 28 ottobre 2014.