Utente:Adso-da-baskerville/Sandbox

Versione del 27 nov 2022 alle 14:12 di Adso-da-baskerville (discussione | contributi) (Soulslike: aggiunta della categoria storia, da completare)

Soulslike

Per Soulslike (o Souls-like) si intende il sottogenere dei videogiochi Action RPG ispirati alla serie Soulsborne[1], sviluppata da From Software e diretta da Hidetaka Myazaki.[2] Il primo gioco appartenente a questa categoria è Demon's Souls, pubblicato nel 2009 in Giappone e nel 2010 in Europa[3][4][5]. I Soulslike sono caratterizzati per la difficoltà del gameplay e per l'utilizzo del Trial and Error[3]. Anche l'assenza di una mappa consultabile dal giocatore; la presenza di un mondo giocabile interconnesso, disorientante e apocalittico; l'utilizzo della narrazione silenziosa e frammentata [6]sono delle caratteristiche proprie dei Soulslike.[7]

La distinzione tra Soulslike e Souls non è univocamente definita, spesso si considerano i Souls come una categoria a parte rispetto ai Soulslike.[4] C'è un'ulteriore distinzione tra i giochi definiti Soulslike – come Nioh, Code Vein – dai Souls-Lite o Soulslike Metroidvania; i primi hanno una mappa tridimensionale mentre i secondi hanno solo alcune caratteristiche in comune alla serie Souls come Hollow Knight e Blasphemous, entrambi giochi bidimensionali.[2][7]Alcuni critici definiscono la categoria Soulslike come un termine abusato, simile a quanto accaduto con i Metroidvania e i Roguelike[8][9]

Caratteristiche

La prima caratteristica è l'elevata difficoltà del videogioco, l'ambiente di gioco deve essere ostile, tutto può potenzialmente uccidere il giocatore quando meno se lo aspetta. La morte all'interno del gioco diventa parte integrante del gameplay. Un'altra caratteristica è il sistema di combattimento, con armi ed equipaggiamenti migliorabili raccogliendo punti esperienza (anime, nei Souls) durante l'avventura di gioco, come accade nei giochi GDR. Il giocatore è limitato nei movimenti per via della "stamina" dell'avatar (una barra visualizzabile nel HUD), se la "stamina" del personaggio termina allora non potrà compiere nessuna azione, fuorché camminare all'interno del mondo di gioco. Si può evocare un altro giocatore durante gli sconti con i boss ma generalmente i soulslike sono pensati per essere giocati in singleplayer per la maggior parte del tempo.

 
I checkpoint in Dark Souls vengono rappresentati come un falò (sulla destra)

Il sistema di salvataggio dei soulslike è incentrato sui dei checkpoint riconoscibili dal giocatore all'interno del mondo di gioco e possono cambiare aspetto; per esempio, in Dark Souls sono rappresentati da falò e in Bloodborne da lanterne. Il giocatore, una volta incontrato un checkpoint, potrà sovrascrivere il punto di spawn precedente. Quindi, in caso di morte, il giocatore partirà dall'ultimo checkpoint con le cure (ovvero gli strumenti che permettono il recupero della vita al personaggio, in Dark Souls vengono chiamate Fiaschette Estus) e la barra della vita ripristinate. Inoltre, sempre nel caso di morte del personaggio, i nemici torneranno nella posizione originaria e il giocatore dovrà affrontarli di nuovo (respawn)[10]. Se l'avatar muore i punti esperienza accumulati durante il tragitto saranno persi, ma potranno essere comunque recuperati nel punto in cui il personaggio è morto, ma se il giocatore muore nuovamente durante il tentativo di recuperare i punti allora saranno persi.

L'assenza di una mappa consultabile dal giocatore è una caratteristica che aumenta la difficoltà nell'orientarsi all'interno del mondo, una delle poche eccezioni si ha in Elden Ring dove la mappa è presente.[11] Lo smarrimento nell'esplorazione del mondo di gioco è accompagnato da una sensazione di sopraffazione che il mondo di gioco incute. [7]

Architettura e narrazione

Un'altra importante caratteristica dei Soulslike, proveniente dallo stile narrativo dei Souls, è lo scenario apocalittico del mondo di gioco. L'architettura del gioco testimonia la presenza di un mondo in rovina. I Soulslike utilizzano la narrazione ambientale per trasmettere la storia del gioco. L'approccio di Myazaki, e poi trasmesso ai Soulslike, nella costruzione del mondo di gioco è integrare la storia con una ricca tradizione. La "lore" del gioco riguarda i retroscena dell'ambientazione e gli eventi precedenti che hanno modificato la storia e l'ambientazione.[2][12]

Qualsiasi oggetto all'interno del mondo di gioco possiede una descrizione, che può fornire dei suggerimenti per l'applicazione del suddetto oggetto, o fornire delle speculazioni sulla storia. Il giocatore, per comprendere a pieno la storia, dovrà leggere e collegare tra loro le descrizioni degli oggetti. In alcuni casi le descrizioni sono riportate come se fossero delle leggende. Il narratore non è onnisciente e in determinate circostanze è inaffidabile, anche se è difficile mettere in dubbio un narratore eterodiegetico.[6]

Storia

Il videogioco iniziatore del genere è stato Demon's Souls, diretto da Hidetaka Myazaki. Le sue principali inspirazioni sono state il videogioco Ico, il manga Le bizzarre avventure di Jojo e la saga di librogame Dimensione avventura. Demon's Souls è stato rilasciato un anno dopo nel mercato occidentale perché era stato definito "malfatto e troppo difficile" dai dirigenti Sony. Shūhei Yoshida, presidente dal 2008 al 2019 dei SIE Worldwide Studios, dopo due ore di prova disse che il gioco «incredibilmente pessimo», ed ha impedito il rilascio del gioco in Europa e nel Nord America. Il gioco è stato poi pubblicato da Namco in Europa e da Atlus negli Stati Uniti, ottenendo un gran risultato in termini di vendite e di apprezzamento da parte della critica[13]. La dirigenza giapponese di Sony si è successivamente pentita della mancata scelta di pubblicazione, il localizzatore specialista Yeonkyung Kim ha dichiarato che il gioco sarebbe dovuto uscire come titolo "first party", ovvero i giochi pubblicati direttamente da chi produce la console (Sony, in questo caso).[14][15]

Nel 2020, in esclusiva per Playstation 5, è uscito il remake di Demon's Souls sviluppato da Bluepoint Games e pubblicato da Sony Interactive Entertainment.[16]


[17][18]

Accoglienza

Analizzando i dati degli utenti di Steam la grafica disegnata a mano, e lo stile 2D sono gli aspetti più graditi dai videogiocatori. [19]

Note da verificare/sistemare/aggiungere e integrare

[20][21]

Note

  1. ^ (EN) Jon Bitner, What Is a “Soulsborne” Game?, su How-To Geek. URL consultato il 26 novembre 2022.
    «Il termine Soulsborne si riferisce ai videogiochi della serie Souls (Dark Souls, Dark Souls II, Dark Souls III) e ad altri giochi diretti da Myazaki come Demon's Souls, Sekiro e Bloodborne»
  2. ^ a b c (EN) Trevor Coscia, What Makes a Game a Soulslike?, su CBR, 28 agosto 2021. URL consultato il 14 novembre 2022.
  3. ^ a b Soulslike, una piccola guida per chi non li ha mai giocati, su Multiplayer.it. URL consultato il 27 novembre 2022.
  4. ^ a b (EN) Michael Siegle, What is a Soulslike?, su Game Rant, 24 giugno 2022. URL consultato il 26 novembre 2022.
  5. ^ (EN) Michael McWhertor, Why Demon’s Souls is the most important game of the decade, su Polygon, 15 novembre 2019. URL consultato il 27 novembre 2022.
  6. ^ a b Franziska Ascher, Narration of Things - Storytelling in Dark Souls via Item Descriptions, 2015. URL consultato il 26 novembre 2022.
  7. ^ a b c Riccardo Vessa, Che cos'è un Souls-Like?, su siliconarcadia.substack.com. URL consultato il 16 novembre 2022.
  8. ^ (EN) Austin Wood published, The 'Souls-like' label needs to die, in PC Gamer, 19 agosto 2017. URL consultato il 26 novembre 2022.
  9. ^ (EN) Austin Wood last updated, What the hell is a Souls-like? Game devs break down FromSoftware's accidental genre, su gamesradar, 22 febbraio 2022. URL consultato il 26 novembre 2022.
  10. ^ Il gergo dei giochi di ruolo online, su accademiadellacrusca.it. URL consultato il 24 novembre 2022.
    «Come indicato dall'Accademia della Crusca, il verbo "respawnare" è entro nel gergo videoludico con il seguente significato: "spawnare/respawnare: dall’inglese to spawn ‘generare’, indica la ricomparsa sul terreno di gioco di nemici (mob o NPC) morti sul campo. Attestate anche le forme sponare e risponare."»
  11. ^ Elden Ring recensione finale: il gioco migliore di FromSoftware, su Everyeye.it. URL consultato il 24 novembre 2022.
  12. ^ (EN) Jon Richter, How Dark Souls Mastered A New Type Of Storytelling, su Game Rant, 5 ottobre 2021. URL consultato il 26 novembre 2022.
  13. ^ Sony ammette di aver sbagliato con Demon's Souls, in Eurogamer.it, 11 febbraio 2012. URL consultato il 27 novembre 2022.
  14. ^ (EN) first-party - WordSense Dictionary, su www.wordsense.eu. URL consultato il 27 novembre 2022.
  15. ^ (EN) Sony: dropping Demon's Souls "a mistake", in Eurogamer.net, 16 marzo 2010. URL consultato il 27 novembre 2022.
  16. ^ Demon's Souls - recensione, in Eurogamer.it, 13 novembre 2020. URL consultato il 27 novembre 2022.
  17. ^ (EN) Prepare To Die: A Brief History Of The Souls Series, su www.cgmagonline.com, 17 marzo 2022. URL consultato il 27 novembre 2022.
  18. ^ Demon's Souls, la Storia, su SpazioGames, 30 novembre 2017. URL consultato il 27 novembre 2022.
  19. ^ (EN) Tibor Guzsvinecz, The correlation between positive reviews, playtime, design and game mechanics in souls-like role-playing video games, in Multimedia Tools and Applications, 19 marzo 2022, DOI:10.1007/s11042-022-12308-1. URL consultato il 22 novembre 2022.
  20. ^ (EN) Guillermo Kurten, 10 Highest-Rated Soulslikes Games Not By FromSoft, According To Metacritic, su ScreenRant, 26 agosto 2022. URL consultato il 27 novembre 2022.
  21. ^ (EN) Demon's Souls was "a failure" before Miyazaki stepped up, in Eurogamer.net, 1º aprile 2015. URL consultato il 27 novembre 2022.