Azur e Asmar
Azur e Asmar (Azur et Asmar) è un film d'animazione del 2006 scritto e diretto da Michel Ocelot.
Presentato nella sezione Quinzaine des Réalisateurs del Festival di Cannes 2006[1] e nella sezione per ragazzi Alice nella città della Festa del Cinema di Roma 2006,[2] è uscito nelle sale italiane il 10 novembre 2006.
Il film è stato osteggiato nei paesi anglosassoni per le scene di nudo (presenti anche nel film Kirikù e la strega Karabà), anche se l'unica scena di nudo riguarda la nutrice che allatta i due bambini all'inizio del film, e chiaramente è visibile soltanto un seno.
Trama
In una Francia medievale del XIV secolo[3], vive una donna araba di nome Jenane, madre del piccolo Asmar, moro e dagli occhi scuri, che lavora come balia del piccolo Azur, un bambino nobile, coetaneo di Asmar, biondo e dagli occhi azzurri. I due bambini, sotto le cure di Jenan, crescono come fratelli, giocando, litigando e imparando entrambi la lingua madre di Jenan, l'arabo.
Il padre di Azur, un uomo nobile dal carattere severo e crudele, non approva l'affetto e la vicinanza di suo figlio verso la nutrice e il fratello di latte: così prima porta Azur in una stanza separata da quella di Asmar e poi, un giorno, dopo l'ennesima lite tra i due ragazzi in cui si rotolano nel fango fino ad essere irriconoscibili l'uno dall'altro, decide che è giunto il momento per il figlio di studiare lontano da casa e così lo affida ad un precettore che lo porta con sé in città. Subito dopo, l'uomo caccia via dal castello Jenane e Asmar, per fare credere che i due siano stati divorati e uccisi dai lupi.
Gli anni passano e Azur, ormai cresciuto, lascia il padre e parte per andare a cercare e liberare la Fata dei Jinn, la protagonista della fiaba che gli veniva raccontata dalla nutrice quando era bambino: la Fata è tenuta prigioniera in una gabbia di cristallo in attesa di un coraggioso cavaliere che riuscirà a superare grandi sfide e liberarla. Nel suo viaggio in mare, Azur subisce un naufragio e giunge su una spiaggia, in un paese dove egli viene considerato maledetto per via dei suoi occhi azzurri. A questo punto, Azur decide di fingersi cieco. Lungo la strada, il ragazzo incontra un mendicante gobbo di nome Rospu che, vedendo in Azur un ragazzo forte, gli chiede di portarlo sulle spalle (fingendo un piede zoppo) offrendogli in cambio i suoi occhi per navigare quel nuovo paese.
Nel tragitto i due si imbattono nel "Santuario della Chiave Rovente", dove si dice sia nascosta la "Chiave Rovente", una delle tre chiavi che servono per arrivare dalla Fata dei Jinn. Nessuno prima di quel momento è mai riuscito a trovarla, per quanto avessero provato a scavare ovunque. Anche senza la vista, Azur riesce a trovarla dietro una delle piastrelle che decorano l'esterno del santuario perché era più calda al tatto delle altre.
I due arrivano poi alla città, in cui Rospù inizia a chiedere la carità. Nella città si trova il "Santuario della Chiave Aulente", che Azur trova seguendone il profumo fino alla cima della cupola del santuario. nello scendere distrugge le bancarelle di alcuni mercanti, e continuerà a distruggerne nel momento in cui ode una voce a lui familiare: quella della sua nutrice.
La voce lo porta fino alla porta della vedova Jenane, a parole di Rospù: "La più ricca mercante della città". La donna, inizialmente scettica nei confronti del ragazzo si scioglie nel sentirlo cantare la nenia che lei cantava a lui da piccolo e vedendo i suoi occhi blu (Azur li apre per farsi riconoscere, terminando la sua finta cecità). I due si ricongiungono e arriva poi anche Asmar, che inizialmente non accoglie molto bene Azur per via di quello che suo padre gli ha fatto.
Quando Azur sente che Asmar è prossimo alla partenza per la ricerca della Fata, rivela la stessa intenzione a Jenan, che lo aiuta a prepararsi, insieme a Rospù. così Azur si avvale delle conoscenze del mendicante e va a interrogare il saggio Yadoa, la principessa Chamsous Sabah.
Il saggio gli spiega come si svolgeranno le prove: dovrà attraversare la montagna delle antiche città, facendo poi attenzione agli altri pretendenti, ai predoni, ai cacciatori di schiavi e ancora al Leone Scarlatto e l'Uccello Saimar, che molti pretendenti hanno divorato. Quindi dovranno arrivare al Dirupo Nero, i cui varchi sono invisibili fenditure nella roccia, che fanno arrivare a un regno sotterraneo che li farà giungere di fronte alle porte gemelle: una conduce alla caverna delle tenebre, dove si è perduti e l'altra alla sala delle luci, dove si trova la Fata, ma nessuno sa quale sia da scegliere.
Al palazzo reale, la principessa dona ad Azur degli artefatti magici: un'ampolla di nebbia, che lo rende invisibile, una pillola che gli permette di parlare con gli animali selvatici e una piuma dell'uccello Saimar. Grazie alla nebbia, i due fratelli riescono a seminare un gruppo di inseguitori in città. Quando però i due si separano, Asmar viene attaccato da dei predoni, e Azur si precipita a salvarlo. Scampato il pericolo, Azur dona ad Asmar la piuma di Saimar, grazie alla quale, una volta che i due si separano, quest'ultimo doma l'uccello al quale apparteneva la piuma, mentre Azur ingoia la pillola e riesce a domare il Leone Scarlatto.
I due si ricongiungono nel regno sotterraneo, ma Asmar è stato catturato dai cacciatori di schiavi, che lo feriscono ogni volta che avverte Azur di un pericolo. Per aiutare il fratello a mettersi in salvo Asmar viene ferito gravemente. Azur torna a riprenderlo, rischiando nuovamente la vita. Solo quando sono finalmente soli si accorge della situazione grave di Asmar. Nonostante le opposizioni di Asmar, Azur procede caricandoselo in spalla, superando gli ostacoli sul percorso e infine, usando la chiave aulente, quella rovente e quella di ferro che aveva Asmar, apre le porte. Di fronte alle porte si trova l'ingresso di sinistra, e una volta entrati restano nell'oscurità prima che la sala s'illumini per mano della fata dei Jinn, che ringrazia i due per averla salvata.
Asmar a quel punto è sul punto di morire, ma fortunatamente la fata manda un Djinn a guarirlo, e poi un altro a vestirlo in modo da essere presentabile. il processo si ripete per Azur. Ora il dilemma sta nel decidere chi dei due sia il più meritevole, quello a cui spetta come ricompensa la mano della Fata dei Jinn: i due fratelli si dichiarano l'un l'altro salvatori della fata, perché entrambi hanno avuto lo stesso ruolo nel salvataggio, e non riescono a risolvere il dilemma neppure gli altri convocati, ovvero la nutrice Jenane, il mendicante Rospu, il saggio Yadoa, la principessa Chamsous Sabah e nemmeno la Fata bionda degli Elfi, mandata al cospetto da quella dei Jinn. Comunque, la storia trova il suo degno e lieto fine, in un ballo dove diventa chiaro che la fata dei Jinn si è innamorata di Azur e quella degli Elfi di Asmar.
Produzione
I personaggi sono stati realizzati in 3D, mentre la maggior parte del film (compresi gli sfondi) conserva una grafica tipica del disegno a mano di Ocelot. I colori degli abiti sono uniformi per una precisa volontà del regista, al fine di rendere i personaggi come ritagli di carta; le eccezioni riguardano dettagli occasionali, ad esempio gli esotici gioielli di Jenane, realizzati in 3D.
In un'intervista presente nel DVD, Michel Ocelot ha dichiarato che il personaggio di Rospu, che critica il proprio paese pur amandolo, è ispirato alla sua esperienza di adolescente quando tornò in Francia, ad Angers, dopo aver trascorso diversi anni in Guinea. Il regista ha voluto trasporre il senso di spaesamento provato evitando di far doppiare e sottotitolare i dialoghi in arabo. L'elaborazione della storia ha richiesto un anno, prendendo spunto un po' ovunque. Un giorno ascoltò alla radio la notizia del ricongiungimento a Beirut, dopo più di trent'anni, tra un uomo inglese e la sua nutrice: nonostante l'estrema difficoltà comunicativa, la nutrice lo accolse come un figlio; similmente accade tra Azur e Jenane. Inoltre, col tempo scoprì che in certi paesi musulmani gli occhi azzurri venivano considerati maledetti, fatto alla base delle prime disavventure di Azur. I nomi dei due protagonisti, Azur e Asmar, rispecchiano rispettivamente il colore dei loro occhi (azzurro in francese, marrone in arabo).
Per l'animazione sono occorsi due anni, durante i quali sono stati inizialmente realizzati circa 13 000 schizzi preparatori, poi ridotti a un decimo, ciascuno dei quali è finito in una cartella che comprende l'inquadratura dell'immagine, le posizioni principali dei personaggi, lo schizzo dell'ambientazione, l'indicazione dei dialoghi e i movimenti della fotocamera; questo lavoro è stato svolto da una piccola squadra composta dai sei agli otto disegnatori confermati.[4] È stato necessario un altro anno e mezzo per il passaggio dalla composizione degli ambienti all'animazione finale.[4]
Il budget del film è stato di 10000000 €.
Videogioco
Dal film è stato tratto un videogioco in 2d a scorrimento laterale per PC e Ps2. Il gioco è stato sviluppato da OUAT Entertainment e Wizardbox SARL e pubblicato da EMME interactive
Distribuzione
Le date di uscita internazionali sono state:
- 21 maggio 2006 in Francia
- 10 novembre 2006 in Italia
- 17 ottobre 2008 negli Stati Uniti (Azur & Asmar: The Princes' Quest)
Riconoscimenti
- Filmfest München - 2007[5]
- Kinderfilmfest Audience Award
Note
- ^ (EN) Xan Brooks, Where children Cannes play, su The Guardian, 25 maggio 2006.
- ^ Azur e Asmar: il chiaro e lo scuro, su Festa del Cinema di Roma, 17 ottobre 2006.
- ^ Richard Neupert, French Animation History, Wiley-Blackwell, 2011, p. 216, ISBN 978-1444338362.
- ^ a b (FR) Azur et Asmar, su AlloCiné.
- ^ (DE) Azur und Asmar, su Filmfest München, 2007. URL consultato il 24 dicembre 2017 (archiviato dall'url originale il 25 dicembre 2017).
Collegamenti esterni
- Azur e Asmar, su MYmovies.it, Mo-Net s.r.l..
- Azur e Asmar, su Il mondo dei doppiatori.
- (EN) Azur e Asmar, su IMDb, IMDb.com.
- (EN) Azur e Asmar, su AllMovie, All Media Network.
- (EN) Azur & Asmar, su Rotten Tomatoes, Fandango Media, LLC.
- (EN, ES) Azur e Asmar, su FilmAffinity.
- (EN) Azur e Asmar, su Box Office Mojo, IMDb.com.