RisiKo!

Classico gioco di strategia

Template:Infobox Gioco RisiKo!, la versione italiana di Risk, dal quale tuttavia si differenzia in modo sostanziale (soprattutto per il maggior vantaggio della difesa), è un gioco di strategia da tavolo che ha come argomento una guerra planetaria.

Lo stesso argomento in dettaglio: Risk (gioco).

Scopo del gioco è il raggiungimento di un obiettivo predefinito, segreto e diverso per ciascun giocatore, che può consistere nella conquista di un certo numero di stati, nella conquista di due o più continenti o nell'annientamento di un giocatore avversario.

Nella versione italiana il vantaggio della difesa a 3 dadi è la conseguenza di una scelta precisa voluta dall'editore. Nelle regole del 1959 viene invece specificato che, nonostante si possano utilizzare un massimo di 5 dadi per combattimento (3 in attacco e 2 in difesa), nella scatola sono forniti 6 dadi semplicemente per pura comodità e non per permettere alla difesa di difendere con 3 dadi[1].

Il tabellone

 
La suddivisione del tabellone classico

Il tabellone su cui si sviluppa una partita di RisiKo rappresenta il mondo suddiviso in 42 territori raggruppati in 6 continenti. Quello raffigurato è però il tabellone di Risk e non quello di Risiko. Fra i due giochi esiste infatti una differenza anche nella rappresentazione grafica dei territori e in alcuni confini strategici. In ogni momento della partita ogni territorio è occupato dalle armate di uno ed un solo giocatore. In dettaglio:

Continente
territori
Territori
Nord America 9 Alaska, Territori del Nord Ovest, Groenlandia, Alberta, Ontario, Quebec, Stati Uniti Occidentali, Stati Uniti Orientali e America Centrale
Sud America 4 Venezuela, Perù, Brasile e Argentina
Europa 7 Islanda, Scandinavia, Gran Bretagna, Europa Settentrionale, Europa Occidentale, Europa Meridionale e Ucraina
Africa 6 Africa del Nord, Egitto, Congo, Africa Orientale, Africa del Sud e Madagascar
Asia 12 Urali, Siberia, Jacuzia, Čita, Kamchatka, Giappone, Mongolia, Afganistan, Medio Oriente, India, Cina e Siam
Oceania 4 Indonesia, Nuova Guinea, Australia Orientale e Australia Occidentale

Ciascun territorio è rappresentato da una carta dei Territori, all'inizio della partita queste carte vengono distribuite tra i giocatori che prendono possesso dei territori assegnati loro dalle carte. Durante le partite un giocatore può conquistare un territorio posseduto da un altro giocatore attaccandolo con le proprie armate. È possibile attaccare un territorio solo da un territorio ad esso confinante, nello scontro saranno coinvolte le armate del territorio da cui si sferra l'attacco e le armate del territorio attaccato.

Le armate

 
Le armate di RisiKo! sono disponibili in sei colori: Giallo, Rosso, Verde, Blu, Viola e Nero.

Ciascun giocatore comanda un gruppo di armate, identificate tramite il colore dei carri armati, con le quali occupa i territori del tabellone, attacca i territori occupati dagli altri giocatori e si difende dagli attacchi.

Una armata è rappresentata da un carro armato del colore del giocatore (esistono le armate blu, rosse, gialle, nere, verdi e viola), ciascun giocatore riceve un certo numero di armate all'inizio della partita (dipendente dal numero di giocatori) e può aggiungere altre armate quando è il suo turno di gioco.

Il numero di armate iniziali sono:

  • 35 se i giocatori sono 3;
  • 30 se i giocatori sono 4;
  • 25 se i giocatori sono 5;
  • 20 se i giocatori sono 6.

Gli obiettivi

All'inizio della partita ciascun giocatore riceve una carta scelta a caso dal mazzo degli Obiettivi; su tale carta viene riportato lo scopo del giocatore.

Se un obiettivo viene realizzato la partita finisce e il giocatore che lo ha raggiunto ha vinto. L'obiettivo deve essere mantenuto segreto per evitare che gli altri giocatori conoscendolo facciano di tutto per evitare che sia raggiunto; quasi sempre l'effetto sorpresa è fondamentale per vincere la partita.

I possibili obiettivi sono (versione originale):

  • Conquistare 18 territori presidiandoli con almeno due armate ciascuno;
  • Conquistare 24 territori;
  • Conquistare la totalità del Nord America e dell'Africa;
  • Conquistare la totalità del Nord America e dell'Oceania;
  • Conquistare la totalità dell'Asia e del Sud America;
  • Conquistare la totalità dell'Asia e dell'Africa;
  • Conquistare la totalità dell'Europa, del Sud America e di un terzo continente a scelta;
  • Conquistare la totalità dell'Europa, dell'Oceania e di un terzo continente a scelta;
  • Distruggere completamente una delle 6 armate (ossia eliminare l'ultima armata di un certo colore). Se le armate non sono presenti nel gioco, se le armate sono possedute dal giocatore che ha l'obiettivo di distruggerle o se l'ultima armata viene distrutta da un altro giocatore, l'obiettivo diventa conquistare 24 territori.

Nella versione torneo, quella adottata in tutti i tornei ufficiali, esistono 20 obiettivi, differenti tra loro, che rappresentano graficamente i territori da conquistare per vincere la partita. Tutti e 20 gli obiettivi hanno in comune il numero dei confini (86) che si ottengono dalla sommatoria dei confini degli stati raffigurati. Es: Cina 7 confini + Siam 3 confini, fino ad arrivare a 86 confini. In tutti gli obiettivi, gli stati da conquistare sono confinanti tra di loro senza mancanza di continuità.

Lo svolgimento del gioco

Il gioco si svolge a turno, normalmente parte il giocatore che ha ottenuto il numero più alto in un lancio preliminare dei dadi. Ogni turno di gioco consta di tre fasi: il rinforzo, l'attacco e lo spostamento strategico.

Quando un giocatore decide di terminare la propria fase di attacco si ferma e passa il turno al giocatore alla propria sinistra.

La fase di rinforzo

All'inizio di ogni turno di gioco il giocatore può rinforzarsi aggiungendo nuove armate per sostituire quelle che sono andate perse nei combattimenti o per potenziare il proprio esercito, e devono essere piazzate liberamente sui propri territori.

Esistono 3 modi per ottenere armate di rinforzo.

a) Ad ogni turno di gioco è possibile aggiungere tante armate quanto è il risultato della divisione intera del numero di territori occupati diviso tre. Ad esempio se si occupano 9 territori si ha diritto a 3 armate di rinforzo, se si posseggono 8 territori si ha diritto a 2 armate di rinforzo.

b) Quando si possiede la totalità di un continente si ha diritto ad un numero di armate di rinforzo dipendente dal continente posseduto secondo il seguente schema:

  • Asia = 7 armate di rinforzo;
  • Nord America = 5 armate di rinforzo;
  • Europa = 5 armate di rinforzo;
  • Africa = 3 armate di rinforzo;
  • Sud America = 2 armate di rinforzo;
  • Oceania = 2 armate di rinforzo.

c) Usando le carte ottenute in seguito alle conquiste di territori, facendo quindi una dichiarazione di gioco.

La fase di attacco

Terminata la fase di rinforzo il giocatore può sferrare un attacco da un suo territorio ad un territorio confinante nemico. Nell'attacco vengono coinvolte tutte le armate dei due territori in conflitto e può terminare per i seguenti motivi:

  • il territorio attaccato viene conquistato dell'attaccante ossia tutte le armate che difendono il territorio vengono annientate. In questo caso l'attaccante sposterà nel territorio conquistato un numero di armate almeno pari a quelle che hanno partecipato alla battaglia durante l'ultimo lancio di dadi;
  • il territorio attaccante rimane con una sola armata, in questo caso l'attacco deve essere sospeso in quanto, nel caso di vittoria, l'attaccante non avrà armate con cui occupare entrambi i territori;
  • l'attaccante decide deliberatamente di sospendere l'attacco.

Durante il proprio turno di gioco il giocatore può effettuare quanti attacchi vuole contro qualsiasi territorio confinante e contro qualsiasi giocatore avversario.

L'attacco è composto da una serie di singoli scontri che avvengono utilizzando due gruppi di tre dadi denominati dadi di attacco (rossi) e dadi di difesa (azzurri). L'attaccante dichiara l'attacco indicando i due stati coinvolti; poi attaccante e difensore dichiarano il numero di armate che intendono utilizzare. L'attaccante getta un numero di dadi pari al numero di armate presenti nel territorio da cui attacca meno uno, fino ad un massimo di tre. L'attaccato successivamente getta un numero di dadi pari alle armate presenti nel territorio attaccato fino ad un massimo di tre. A questo punto vengono confrontati i dadi, il valore più alto dell'attaccante verrà confrontato con il valore più alto dell'attaccato, il secondo con il secondo e il terzo con il terzo (ovviamente solo nel caso che entrambi i giocatori abbiano tirato 3 dadi, in caso contrario il confronto si fermerà prima). Se il valore dell'attaccante supera quello dell'attaccato, una armata in difesa è annientata e quindi viene tolta dal tabellone, se invece il valore dell'attaccante è inferiore o uguale, sarà un'armata in attacco ad essere eliminata. A questo punto l'attacco può essere terminato oppure l'attaccante può decidere di effettuare un altro scontro.

Esempi:

Attacco:      

Difesa:      

L'attaccante perde un'armata, il difensore ne perde due.


Attacco:      

Difesa:      

L'attaccante perde due armate, il difensore ne perde una.


Attacco:      

Difesa:  

L'attaccante perde un'armata.


Attacco:    

Difesa:      

L'attaccante perde un'armata, il difensore ne perde una.

La fase di spostamento strategico e la pesca della carta dai territori

Al termine della fase di attacco è possibile effettuare uno ed un solo spostamento di un numero a piacere di armate tra un territorio e un territorio confinante. Prima di passare il turno se si è conquistato almeno un territorio avversario, il giocatore pesca dal mazzo dei Territori una carta. Queste carte serviranno poi nei turni successivi per effettuare una dichiarazione.

Le dichiarazioni di gioco

Ciascuna delle 42 carte dei Territori oltre a rappresentare un territorio del tabellone ha nella parte alta il simbolo della cavalleria (cavaliere), della fanteria (fante) o dell'artiglieria (cannone). Inoltre al mazzo vengono aggiunte due carte jolly (rappresentanti tutti e tre i simboli). Combinando tre di queste carte è possibile fare il cambio e ottenere un certo numero di armate di rinforzo a seconda del tris:

  • tre cannoni = 4 armate nella versione originale; 8 armate versione torneo;
  • tre fanti = 6 armate nella versione originale; 8 armate versione torneo;
  • tre cavalieri = 8 armate;
  • un cannone, un fante e un cavaliere = 10 armate;
  • il jolly + 2 cannoni o 2 fanti oppure 2 cavalieri = 12 armate. (Non è possibile usare due jolly e una terza carta)

Inoltre se il giocatore, nel momento in cui dichiara le carte, occupa il territorio raffigurato sulle stesse, ha diritto a 2 armate aggiuntive per ogni territorio occupato.

Il tris deve essere dichiarato all'inizio del turno, prima di effettuare qualsiasi operazione.

Tattiche di base

RisiKo! è un gioco in cui abilità e fortuna contribuiscono entrambe alla vittoria. L'abilità del giocatore è formata dalla conoscenza e comprensione delle fondamentali strategie, tattiche e tecniche di gioco.

Non esiste una tattica valida in tutte le occasioni: a seconda della disposizione iniziale delle proprie armate e di come si evolve la partita è consigliabile puntare a risultati intermedi, anche se questi possono differire dal proprio obiettivo finale. In generale sono comunque consigliabili alcune tattiche di base:

1.Non puntare alla realizzazione dell'obiettivo se non quando si è sicuri di farcela. Se si tenta di raggiungere l'obiettivo prima che i tempi siano maturi si corre il rischio di non riuscire a realizzarlo in un solo turno e di rendere note le proprie intenzioni agli altri giocatori. In questo caso gli altri giocatori sicuramente faranno di tutto per impedire la vittoria. Uno degli errori più comuni fra i principianti che si ritrovano l'obiettivo di distruggere le armate di un certo colore, per esempio, è quello di attaccare fin dai primi turni e con un consistente impiego di risorse l'avversario da eliminare, nella speranza di conseguire una vittoria immediata.

2.Cercare di conquistare almeno un territorio a turno per ottenere una carta. Conquistare più territori nello stesso turno rende più vulnerabili agli attacchi e comunque al termine del turno si riceve ugualmente una sola carta.

3.Non esporsi troppo in attacco. È utile ricordare che, a differenza di Risk, in difesa si ha un vantaggio concreto e quindi una buona difesa è un'ottima strategia per indebolire gli avversari.

4.Impedire ai giocatori più forti di raggiungere o mantenere i propri obiettivi. A lungo andare anche un solo continente conquistato da parte degli avversari porta ad un vantaggio decisivo. Bisogna evitare (ovviamente nei limiti del possibile: non ha senso distruggere le proprie forze attorno ad una piccola porzione della mappa) che ciò avvenga: una buona tattica è impedire la conquista del continente piuttosto che tentare di invaderlo quando è già nelle mani dell'avversario.

5.Imparare a "passare". Non sempre gli attacchi vanno come sperato: talvolta è più utile evitare, o abbandonare un attacco iniziato per evitare di regalare territori gratuitamente agli avversari. Ricevere una carta dà un vantaggio tattico momentaneo (usufruibile comunque solo nel turno successivo), mentre i territori forniscono un vantaggio tattico a lungo termine. Sferrare attacchi in cui ci si trova in svantaggio numerico vengono anche chiamati in gergo "attacchi disperati".

6.Alleati all'occasione. La conquista di un continente o di territori rende più forti: gli avversari possono tentare di ridurre questo vantaggio anche accordandosi tra loro (non si può parlare di vere e proprie alleanze perché in Risiko! non sono previste dal regolamento ufficiale, né di conseguenza sono prese in considerazione penalità in caso di omissioni o "tradimenti"). Esistono vari tipi di accordi temporanei, volti a guadagnare un vantaggio nei confronti degli avversari più forti, come:

  • Attacchi coordinati;
  • Resistenza passiva con rinforzi ai confini del più forte;
  • Lasciare un territorio poco difeso e quindi facilmente conquistabile dall'alleato aspettando che nel turno seguente l'alleato faccia lo stesso mettendo in pratica quindi un reciproco scambio di territorio con l'obiettivo di pescare carte da usare nelle successive dichiarazioni;

È utile precisare che le alleanze nascono e muoiono in seguito a circostanze tattico/strategiche. I giocatori pertanto possono sentirsi liberi di rompere questa intesa in qualunque momento ed utilizzare il vantaggio di cui si è beneficiato contro l'ex-alleato.

7.Non dichiarare l'obiettivo durante la partita. Risulta essenziale ai fini della vittoria non dichiarare il proprio obiettivo, altrimenti si rischia di andare incontro a serie difficoltà causate dall'opposizione degli avversari.

8.Far credere di avere un obiettivo diverso.. Può essere una tattica fingere di avere un obiettivo diverso dal proprio per confondere gli avversari.

Edizioni e versioni successive

RisiKo! Edizione torneo

Fondamentalmente uguale alla versione tradizionale di RisiKo!, dalla quale si distingue per le seguenti caratteristiche: tabellone graficamente più curato; maggior numero di carri armati disponibili per ogni colore; carro armato di dimensioni maggiori equivalente a 5 carri armati piccoli; possibilità di scegliere tra "obiettivi tradizionali" e "obiettivi torneo".

La presenza degli "obiettivi torneo" rappresenta l'unica differenza strategica (e non semplicemente grafica) rispetto alla versione tradizionale. Lo scopo di questi obiettivi è quello di poter assegnare la vittoria ai punti (punteggio tecnico) nel caso in cui nessun giocatore riesca a portare a termine l'obiettivo assegnatogli.

Il punteggio finale per ogni giocatore è dato dalla somma totale dei confini degli stati in obiettivo.

Ad esempio per i seguenti 3 stati in obiettivo - Cina (7 punti), Europa Settentrionale (5 punti) ed India (3 punti) - il giocatore riceve 15 punti.

In caso di parità al termine del tempo prefissato la vittoria viene assegnata al giocatore col maggior numero di punti fuori obiettivo.

SPQRisiKo!

Questa versione di RisiKo! è ambientata nel periodo della c.d. anarchia militare del III secolo d.C., all'epoca ogni giocatore interpreta un generale romano impegnato nella lotta per la presa del potere, alla testa delle sue legioni.

Per quanto concerne i giocatori, il numero minimo è (come da tradizione) di 3, di 5, invece, quello massimo; se quest'ultimo non viene attinto, è necessario, per regolamento, inserire le pedine dei giocatori "assenti" nella ripartizione dei territori, a mo' di fazioni neutrali: con esse si dovrà pertanto combattere, per la conquista dei territori che occupano. La plancia di gioco, suddivisa in 45 province e 12 aree di mare, è rappresentata da una mappa dell'Europa mediterranea, comprendente il Nordafrica, il Medio Oriente e la Britannia meridionale, ovvero l'estensione dell'Impero romano durante l'epoca di Diocleziano. L'ambientazione rende chiaramente doverosa una rivisitazione delle pedine, di due tipologie: legionari (unità terrestri) e triremi (unità marittime, utilizzabili per battaglie navali o per sbarchi di truppe di fanteria); vengono eliminati i ponti marittimi. Anche le carte sono diverse: sono sempre 4 , ma raffigurano un'arena, una trireme, un vessillo e un legionario.

Il gioco si basa su un sistema di punti, assegnati all'inizio di ogni turno, che portano alla vittoria di un giocatore. I punti vittoria sono compresi tra 1 a 60 e si possono ottenere:

1. controllo del maggior numero di aree di mare (grazie alle navi);

2. maggior numero di province;

3. possesso di un insieme di 4 o più province confinanti tra di loro, non separate da un'area di mare (impero);

4. per ogni centro di potere (arena) detenuto dal giocatore;

Un'altra differenza molto importante è quella degli obiettivi, che non ci sono: per vincere si devono accumulare punti vittoria, dei punti che si guadagnano solo se l'impero soddisfa determinate condizioni. Invece il modo di prendere i rinforzi è molto simile a quello del gioco classico: si devono contare i territori che si possiedono e dividerli per tre . Il numero ottenuto si arrotonda per difetto e il numero ottenute è il numero di rinforzi da posizionare (esempio: 11 territori diviso 3 = 3,66666666 = 3 rinforzi e non 4).

Note

  1. ^ (EN) Regolamento del 1959 (vedere pagina 5) (PDF), su hasbro.com.

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