Il Television Interface Adaptor (TIA)[1] era il chip che costituiva il cuore dell'Atari 2600. Fu progettato da Jay Miner, divenuto in seguito famoso per essere stato uno dei progettisti dell'Amiga.

Cenni storici

Il chip era stato progettato per riprodurre i giochi Atari nella seconda metà degli anni '70 del XX secolo e presentava grosse limitazioni come la mancanza di un framebuffer e il fatto che potevano essere generati solo 3 pixel per clock della CPU. Programmare il TIA risultava perciò molto difficile e giochi più complessi di quelli per cui era nato il chip richiedevano un impegno maggiore da parte dei programmatori. L'essere un chip molto orientato al software aiutò però nella ricerca di soluzioni per aggirare le limitazioni hardware come, ad esempio, modificare il "campo di gioco" per creare motivi asimmetrici, cambiare lo sprite ed i colori del "campo di gioco" alla fine della riga video, riposizionare e modificare gli sprite dei giocatori per poter simulare la presenza di più sprite sullo schermo (come nel gioco Pac-Man).

Più tardi Atari migliorò il progetto del TIA per l'Atari 400 e l'Atari 800 con il Color Television Interface Adapter e il George's Television Interface Adapter.

Caratteristiche tecniche

Il chip TIA era deputato alla generazione delle immagini da visualizzare sulla televisione. A causa del costo della memoria a quei tempi, il TIA non aveva una memoria video dedicata specifica: a causa di questo limite la costruzione di immagini complesse doveva essere fatta aggiornando dinamicamente i registri interni del TIA per ogni singola linea dell'immagine. I registri controllavano: il colore dello sfondo; un oggetto fisso denominato playfield, o "campo di gioco", composto da 20 bit sovrastanti il colore dello sfondo e che copriva metà di una riga video (con la possibilità di duplicarlo, o "rifletterlo" sull'altra metà); 5 oggetti mobili.

Questi ultimi erano:

  • Due righe orizzontali di 8 pixel che costituivano gli sprite dei giocatore 1 e 2. Questi sprite, monocromatici, potevano essere ristretti di un fattore 2 o 4 e raddoppiati o triplicati.
  • Una 'palla', una riga orizzontale larga 1, 2, 4 oppure 8 pixel dello stesso colore del campo di gioco.
  • Due 'missili', ognuno dei quali composto da una singola riga orizzontale larga 1, 2, 4 oppure 8 pixel e dello stesso colore del giocatore corrispondente.

Era possibile cambiare il colore della "palla", del "campo di gioco", dello sfondo e di ognuno degli sprite dei giocatori e dei missile in qualsiasi punto della riga dello schermo: i cambiamenti, però, erano limitati dalla velocità alla quale la CPU riusciva a modificare i registri dei colori. In pratica, molti programmatori cambiavano i colori solo al cambio di riga.

Il TIA aveva un sistema di rilevamento hardware delle collisioni tra questi oggetti mediante l'uso di appositi registri che venivano letti durante i periodi di VBLANK. Anche la posizione dei diversi oggetti grafici ed i loro colori era controllata mediante l'uso di registri. Si occupava anche della gestione del sonoro: esso pilotava 2 canali audio, ognuno capace di 32 toni diversi e 16 possibili sequenze di bit, con un controllo del volume a 4 bit. Infine, gestiva l'input dei giocatori, potendo leggere fino a 4 paddle e 2 joystick.

Note

  1. ^ I. Theory of Operation (PDF), in Manuale di servizio dell'Atari Video Computer System (modello 2600/2600A), Rev. 02, Atari, Inc., pp. 1-4. URL consultato il 25 dicembre 2010.

Voci correlate

Collegamenti esterni