No Man's Sky
No Man's Sky è un videogioco di avventura e sopravvivenza sviluppato e pubblicato dallo studio britannico Hello Games. I giocatori saranno liberi di esplorare un intero "open-univers" generato proceduralmente comprendente oltre 18 trilioni di pianeti, ciascuno con il proprio set di flora e fauna.
No Man's Sky rappresenta l'idea di un videogioco, capace di attirare a sé molte attenzioni, che gli Hello Games hanno avuto in luogo della formazione della società che hanno potuto iniziare a sviluppare grazie ai guadagni di titoli meno rischiosi, giochi comeJoe Danger.
Modalità di Gioco
Sarà quindi possibile esplorare i pianeti, gli oceani profondi, ingaggiare battaglie spaziali, raccogliere risorse, e predare navi sui vari mondi generati proceduralmente. Ogni mondo ha un proprio ecosistema con le condizioni atmosferiche che non perdonano (per esempio: mondi desertici con grandi vermi carnivori,), sarà presente un ciclo giorno-notte che causeranno comportamenti diversi nella fauna, nonché la presenza di animali notturni e diurni.[4][5][3] In modo realistico la quantità di vita sui pianeti sarà in relazione alla loro distanza dalla stella (zona abitabile), con i pianeti troppo lontani o troppo vicini al proprio sole tendenzialmente sterili della vita.[3]
I giocatori inizieranno da un universo inesplorato dove le informazioni sulle caratteristiche e le forme di vita dei pianeti possono essere condivise e aggiornate con gli altri giocatori attraverso "L'Atlas", un database intergalattico a cui si accede attraverso determinate stazioni che si possono trovare nei pressi dei pianeti (Stazioni come quella nel logo del gioco).[7][8][3] Ogni nuovo pianeta aggiunto all'Atlas sarà accreditato al giocatore che carica le informazioni, il giocatore potrà nominare il pianeta ed aggiungere note per poter così informare altri giocatori su che tipo di pianeta è stato appena scoperto (ad esempio avvisare della sua radioattività, dei suoi pericoli o notificare la presenza di rare risorse).[6]
Nello spazio tra i pianeti si possono incontrare navi e flotte appartenenti a varie fazioni, inoltre è possibile fare a porto in stazioni spaziali per acquistare e vendere attrezzature o commerciare.[3]
Sviluppo
Lo sviluppo di No Man's Sky nasce dal co-fondatore di Hello Games Sean Murray durante durante lo sviluppo di Joe Danger 2. Murray, ex sviluppatore di Criterion Games per la serie Burnout , era preoccupato che lo studio sarebbe caduto nella preoccupazione di realizzare solo sequel dopo sequel come nel caso di Criterion. Quando Hello Games ha avuto problemi con un editore americano, Murray realizzò di avere l'opportunità di creare un titolo completamente nuovo basato su un concetto che aveva da quando era un bambino: desiderava di essere un astronauta e di esplorare lo spazio[11]. Murray è stato anche ispirato da autori di fantascienza tra cui Isaac Asimov,Arthur C. Clarke, e Robert Heinle.
Il gioco era un'idea che lo studio ha avuto sin dall'inizio. Murray ha descritto che nel portare a bordo Dave Ream, direttore creativo del team, Murray ha spiegato come visiano grattacieli al mondo che sono ben visibili, ma costruiti su disegni standard; oltre a questi ci sono strutture più piccole, progetti architettonici minimalisti, ed è la direzione che Murray ha sempre voluto prendere col suo studio. Ream d'accordo su questo concetto ha insistito che lo studio avrebbe reso il gioco l'equivalente di un grattacielo: un gioco che potrebbero svilupparsi senza alcuna limitazione. Questo "Progetto Grattacielo" è sempre stato tenuto in considerazsione mentre lo studio ha cominciato ad espandersi ed acquistire finanziamenti grazie a titoli come Joe Danger.[11]
Con il successo di Joe Danger e il suo sequel, Murray è stato in grado di trascorrere un paio di giorni ogni settimana, per circa un anno, a sviluppare il motore centrale di No Man's Sky tenendo il resto del team all'oscuro. Una volta che il motore è stato completato, Murray ha portato un piccolo gruppo composto da quattro persone a lavorare direttamente su No Man's Sky, mentre Joe Danger 2 è stato sviluppato dal resto della società. Hanno lavorato in una stanza, lungo le pareti erano presenti immagini di fantascienza per aiutarli a ispirare. Il loro lavoro è stato tenuto in segreto dal resto del team di sviluppo, il che condusse ad alcune tensioni all'interno degli uffici. Inoltre, Murray non descriveva troppo il gioco, temeva che parlarne troppo avrebbe portato a idee sbagliate circa la portata e la natura del gioco. A Murray venne data la possibilità di mostrare in anteprima il titolo ai VGX del 2013, e in preparazione, ha creato un breve teaser che ha condiviso con il resto dello studio qualche giorno prima dell'anteprima. Dato che lo sviluppo continua, gran parte della squadra è stata portata a bordo con l'intendo di completare il gioco, la squadra finale è composta così da 13 membri.[11]
Poco prima della proiezione al VGX, Murray aveva mostrato il titolo a diversi editori, e Sony ha espresso un forte interesse per avere il titolo in esclusiva per PlayStation 4. Murray ha dichiarato che lui non ha chiesto a Sony un finanziamento di sostegno, ma solo il loro impegno per aiutare il mercato del gioco, compresa la garnazia di avere il gioco formalmente presentato durante la conferenza Sony per l'Electronic Entertainment Expo 2014
Procedural generation system
La maggior parte dell'universo in No Man's Sky è generato proceduralmente, compresi i sistemi solari, i pianeti, i sistemi meteorologici, la flora e la fauna su questi pianeti, il comportamento di queste creature, e strutture artificiali come edifici e veicoli spaziali. Il sistema di generazione si basa principalmente sulla fornitura di un unico numero di "semi" per il loro motore atto a creare tutte le caratteristiche dell'universo esattamente nello stesso modo ogni volta che questo preciso "seme" viene utilizzato. Il generatore utilizzato per creare l'universo, tracciare la posizione delle stelle, è stato fatto utilizzando il numero di telefono di uno degli sviluppatori di Hello Games come "seme" originario. Numeri pseudocasuali generati dalla posizione di ogni stella vengono poi utilizzati per definire il tipo di sistema planetario della stella, la posizione del pianeta è utilizzata a sua volta come seme per generare le caratteristiche planetarie, e così via. Questo approccio, utilizzato nei giochi per computer per evitare un sovraccarico della memoria o l'uso del disco, evita la necessità di salvare ogni pianeta e di memorizzare queste informazioni su un server; questo ha anche assicurato che i giocatori possono sempre rivedere gli stessi pianeti una volta note le loro coordinate, e condividere quel pianeta con gli altri giocatori, che troveranno le stesse caratteristiche. Il codice di generazione del terreno di un pianeta, per esempio, è di 1.400 linee di codice; come descritto da Murray, il codice è stato ottimizzato per fare in modo che i pianeti abbiano terreni "visivamente interessante" e percorribili, altri codici costruiscono pianeti selvaggiami e mozzafiato. Ciò che è visibile al giocatore può essere determinato direttamente attraverso questi algoritmi di generazione. Questo ha creato qualche difficoltà con dettagli come i fiumi, che nella maggior parte degli ambienti virtuali vengono generati utilizzando un motore fisico per monitorare il flusso di acqua lungo un pendio. Murray e il suo team hanno sviluppato una soluzione di forza bruta per includere fiumi e caratteristiche simili.[12]
Per garantire che la generazione procedurale stesse funzionando bene, il team di sviluppo ha creato l'equivalente virtuale di sonde automatiche per visitare i vari pianeti generati e fotografare i vari ambienti; questo ha permesso di apportare alcune modifiche da parte degli sviluppatori umani[19]. Altre caratteristiche provengono da studi nel campo della biologia e della geologia che tentano di descrivere i modelli naturali con la matematica; per esempio, il codice comprende la Superformula ideato dal biologo Johan Gielis capace di descrivere molte forme di entità biologiche con alcuni parametri regolabili. Il gioco utilizza anche L-systems, equazioni frattali sviluppati da Aristid Lindenmayer nel 1968 in grado di creare strutture che assomigliano a alghe e forme di vita vegetali.[20]
Marketing
Colonna Sonora
No Man's Sky dispone di una colonna sonora della band post-rock 65daysofstatic così come la musica ambient generata proceduralmente e composta da Paul Weir.[21] Il gioco utilizza un sistema di musica generativa chiamato Pulse sviluppato da Weir, utilizzando una grande libreria di loop, texture e melodie create dalla 65daysofstatic band per creare in modo casuale musica per accompagnare il gameplay, reagendo agli avvenimenti di gioco e diventare più o meno minacciosa a seconda della situazione di pericolo o meno del giocatore. Weir sta anche lavorando con Hello Games per creare i versi degli animali, utilizzando un altro sistema procedurale di generazione chiamato VocAlien.[22]
Accoglienza
Accoglienza pre-uscita
Dave Lee di BBC News ha ritenuto che il gioco abbia letteralmente "rubato la scena" della conferenza all'E3 2014. Durante lo show, il titolo ha vinto il premio "Miglior gioco originale" e "Miglior gioco indipendente" decisi da una giuria di critici del settore, oltre a ricevere la "Elogio Speciale per l'Innovazione"..
See also
- Noctis
- Elite: Dangerous
- Eve Online
- Infinity
- Minecraft
- Outerra
- SpaceEngine
- Starbound
- Star Citizen
- Starflight
References
- ^ No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
- ^ No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
- ^ a b c d e f Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore
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- ^ No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
- ^ No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
- ^ a b No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
- ^ No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
- ^ a b No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
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- ^ No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
- ^ a b c No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
- ^ a b c No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
- ^ No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
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- ^ No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
- ^ No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
- ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore
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- ^ No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
- ^ No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
- ^ No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
- ^ No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.
- ^ No Man's Sky - The Story, Gameplay, and Multiplayer Explained, in YouTube, IGN, 10 June 2014. URL consultato il 5 May 2015.