Logo (informatica)
Logo è un linguaggio di programmazione a scopo didattico. Fu il primo linguaggio di programmazione pensato per scopi eminentemente educativi ed orientato all'infanzia. Progettato nel 1967 da Wally Feurzeig, Seymour Papert e Cynthia Solomon alla Bolt Beranek and Newman, vide la prima implementazione della sua caratteristica interfaccia grafica, la tartaruga, nel 1969.

Trova origine negli studi di Papert con Jean Piaget e nella successiva fondazione, con Marvin Minsky, del laboratorio di intelligenza artificiale del MIT. Il suo fondamento filosofico è costruttivista.
"Logo" non è un acronino ma deriva dal greco λόγος, nel significato di "parola" o "pensiero". Fu scelto da Feurzeig per evidenziare che a differenza dei linguaggi di programmazione suoi contemporanei era maggiormente orientato alla grafica e alla logica.[1]
Logo è un dialetto Lisp multi-paradigma.[2] Non ha uno standard vero e proprio ed alcune implementazioni ne estendono ampiamente i costrutti fino a renderlo equivalente a un linguaggio di programmazione generico. Di solito viene interpretato ma negli anni sono stati sviluppati anche compilatori per alcuni dialetti, come Lhogho e Liogo.
Aspetti didattici della geometria della tartaruga
La geometria della tartaruga si differenzia dal modo tradizionale di disegnare al computer perché descrive i percorsi "dall'interno" piuttosto che "dall'esterno" o "dall'alto". Ad esempio dicendo "gira a destra" non si esprime una direzione assoluta, ma una direzione relativa all'orientamento corrente della tartaruga, dicendo "vai avanti di 10 passi" ci si riferisce alla posizione e alla direzione correnti. Questo approccio ha molti vantaggi, ad esempio disegnare un quadrato inclinato è facile come disegnare un quadrato con i lati orizzontali e verticali: la sequenza delle istruzioni sarà la stessa, cambierà solo la posizione iniziale della tartaruga. Un altro vantaggio è di carattere pedagogico: questo modo di disegnare, infatti, è consono all'esperienza del ragazzo, poiché è analogo al modo di muoversi nello spazio.
Il LOGO è stato utilizzato con vantaggio nelle scuole elementari e medie inferiori perché permette anche a un principiante di ottenere subito risultati visibili. Dal punto di vista didattico, il LOGO insegnava un metodo di programmazione più strutturato rispetto al più famoso BASIC in cui anche i programmi più banali costringono ad un uso massiccio del costrutto GOTO.
Il LOGO incoraggia la programmazione modulare con uso intensivo di procedure e offre molta estensibilità per gli utenti più esperti. Al programmatore principiante vengono proposte in modo naturale le basi della programmazione per contratto. Ad esempio in un manuale di LOGO per la scuola media si legge: "È bene abituarsi a scrivere i programmi in modo tale che alla fine la tartaruga risulti rivolta verso l'alto".
Storia
Il linguaggio LOGO fu ideato e realizzato alla fine degli anni '60 dal professor Seymour Papert del MIT, Wally Feurzeig e Cynthia Solomon. Ereditava le tecniche di calcolo simbolico del Lisp, dal quale riprende parte della sintassi ed il modo di gestire le liste.
In origine il LOGO fu utilizzato per muovere un semplice robot, al quale si potevano dare comandi del tipo FORWARD 50 per andare avanti di 50 passi o RIGHT 90 per girare a destra di 90 gradi. Il primo di questi robot aveva una corazza simile a quella di una tartaruga, da cui il nome del cursore (che nelle prime versioni su schermo era semplicemente un piccolo triangolo). Con lo sviluppo dei monitor il linguaggio LOGO divenne più accessibile e negli anni ottanta ne vennero realizzate versioni per personal computer, ad esempio l'Apple II, il Commodore 64, l'MSX e lo ZX Spectrum, utilizzate a scopi didattici, spesso per il laboratorio di geometria.
Negli anni '80 fu realizzata anche una versione del LOGO con i comandi in italiano. Una delle caratteristiche del LOGO è che ogni comando ha una forma lunga e una abbreviata.
Nozioni di base
La tartaruga che appare sullo schermo sembra un piccolo triangolo. La testa mostra in quale direzione si muoverà il cursore. Quando la tartaruga si muove disegna una linea. È possibile dare comandi alla tartaruga per andare avanti, indietro, girare a destra o a sinistra. La successione di più comandi determinerà la creazione di figure geometriche.
I comandi di logo
ATTIVITÀ | COMANDO | ABBREVIAZIONE |
---|---|---|
Andare avanti | FORWARD | FD |
Andare indietro | BACK | BK |
Ruotare a destra | RIGHT | RT |
Ruotare a sinistra | LEFT | LT |
Cancella il disegno | CLEARSCREEN | CS |
Torna al punto iniziale | HOME | HT |
Penna su | PENUP | PU |
Penna giù | PENDOWN | PD |
Colore penna | SETPC | |
Colore riempimento ROSSO | SETFC RED FILL | |
Colore schermo | SETSC | |
Dimensione penna | SETPENSIZE [50 50] |
Programma di esempio
Il seguente esempio stampa il testo "Hello world".
print word "Hello World"
Disegno di un quadrato
Altro programma di esempio: Disegno di un quadrato con 50 pixel di lato
(versione LOGO in inglese)
REPEAT 4 [FORWARD 50 RIGHT 90] oppure REPEAT 4 [FD 50 RT 90] (sintassi abbreviata)
(versione LOGO in italiano)
RIPETI 4 [AVANTI 50 DESTRA 90] oppure RIPETI 4 [A 50 D 90] (sintassi abbreviata)
Disegna un pentagono
Ripeti 5 [A 50 D 72] End
Disegno del triangolo
- Triangolo equilatero con 50 pixel di lato (versione LOGO in inglese)
REPEAT 3 [LEFT 120 FORWARD 50] oppure REPEAT 3 [LT 120 FD 50] (sintassi abbreviata)
- Triangolo rettangolo con 80, 150 e 130 pixel di lato (versione LOGO in inglese)
FORWARD 80 RIGHT 120 FORWARD 150 RIGHT 150 FORWARD 130 oppure
FD 80 RT 120 FD 150 RT 150 FD 130 (sintassi abbreviata)
Proposte didattiche
CLASSE III
Descrizione del linguaggio LOGO, con elencazione dei comandi necessari per far muovere la tartaruga sullo schermo e creazione di semplici figure geometriche come il quadrato, il cerchio, il rettangolo e vari tipi di triangoli.
CLASSE IV
Introduzione del concetto di procedura, quindi dei comandi TO e END.
CLASSE V
Introduzione di nuove variabili locali come il colore e il suono.
Introduzione delle stringhe.
Introduzione delle variabili globali.
Introduzione delle condizioni.
Note
- ^ Paul E. Goldenberg, Logo - A Cultural Glossary, in BYTE, agosto 1982. URL consultato il 29 gennaio 2018.
- ^ CSLS Vol 1, Preface .pxvi, Harvey 1997
Bibliografia
- D. Watt, Il Logo per il Commodore 64 (PDF), McGraw Hill, ISBN 88-386-0042-2.
- Harold Abelson, Andrea A. diSessa, The Computer as a Medium for Exploring Mathematics, The MIT Press, 1986 ISBN 0-262-51037-5.
- Trad. it.: La geometria della tartaruga. Esplorare la matematica con il computer, Franco Muzzio Editore, 1986 ISBN 88-7021-319-6.
- Americo Guercini, Mauro Perotti, Informatica Scuola, Numerica Editore, 2002
Voci correlate
Altri progetti
- Wikibooks contiene testi o manuali sul linguaggio LOGO
- Wikimedia Commons contiene immagini o altri file sul linguaggio LOGO
Collegamenti esterni
- XLogo è un interprete Logo scritto in Java
- XLogo4Schools è una rielaborazione di XLogo